GRÄF

Musik, Markt & Medien

  • Einführung
    • Über meine Person
    • Meine Person als Marke
  • Konzeption
    • Inspiration & Recherche
    • Musik
      • Genre: EDM-Trap
      • Inspiration
      • Instrumentalisierung & Samples
      • Aufbau & Arrangement
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    • Musik
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      • Money: Instrumentalisierung & Samples
      • Money: Sounddesign
      • Money: Mixdown
      • Money: Mastering
    • Medien
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      • Money Visualizer
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    • Vermaktung
      • Pre-Release Phase
      • Release Phase
      • Post-Release Phase
  • Evaluation
    • Indikator für Erfolg
    • Reflektion
  • Ausblick
  • Quellenverzeichnis

Einführung

Über meine Person

Mein Name ist Johannes Gräf. Ich bin zum Veröffentlichungsdatum (2021) dieser Bachelorarbeit knapp 10 Jahre im Digitalen Musikbereich tätig. Davor lernte ich Grundkenntnisse der Musiktheorie durch Keyboardunterricht. 2011 startete ich einen YouTube Kanal, auf dem ich meine Lieder semi-professionell unter dem Namen „TrashMob“ veröffentlichte. Zu diesem Zeitpunkt war ich auf EDM fokussiert und produzierte viel Techno, Hardstyle und Hands-Up. Für die Musikproduktion benutzte ich die Software Magix Music Maker, durch welche ich den Einstieg in die Sample- & Loopbasierte Musikproduktion spielerisch lernte. Im Laufe der Jahre stieg ich auf die Software FL-Studio von Image Line um, durch welche ich mir einen breiten Wissensbereich über Musikproduktion und Soundsynthese aneignete. Mit der Zeit experimentierte ich breitgefächert verschiedene Musik Genres und entdeckte neue Wege, Musik zu produzieren und Klänge zu erzeugen. Der letzte Upload von „TrashMob“ war 2016, mit dem ich meinen Kanal mit 600‘000 Klicks und 900 Abonnenten ohne Ankündigung aufgehört habe.
In diesem Jahr fing ich mit einem Produzenten, den ich durch TrashMob kennengelernt habe, ein anonymes Duo an, unter welchem wir EDM-Trap & Future Bass mit Pop Fokus produzieren. Wir veröffentlichten unseren ersten Song auf einem Underground Label und erlangten damit schnell die Aufmerksamkeit von einem der größten Indie Labels auf dem Markt. Seitdem veröffentlichen wir regelmäßig neue Lieder und haben inzwischen Plattformübergreifend über 3 Millionen monatliche Hörer*innen. Ich beschäftigte mich seitdem hauptsächlich mit der Verbesserung meines Sounddesigns, sowie Mixdowns und der damit einhergehenden Qualität der Lieder. Durch die anonyme Identität festigte sich bei mir eine poppige, reduzierte Herangehensweise an das Produzieren.
Neben diesem Alias startete ich 2017 ein weiteres Duo namens „Isolated“. Hierbei übernehme ich die Musikproduktion und mein Partner M. Güntner die Vermarktung. Dieser Alias bietet mir die Freiheit softe und atmosphärische Musik zu erstellen, welche eine komplett andere Zielgruppe formt. Durch Isolated bekam ich einen neuen Einblick ins Musikgeschäft, da das Genre Chillstep/ Ambient viel mehr im Underground spielt. Dadurch entsteht eine viel engere Gemeinschaft zwischen Fan und Künstler, sowie Künstler zu Künstler. Obwohl die Chillstep Szene deutlich kleiner ist als die des Pops, erreichen wir im Schnitt 40‘000 Menschen monatlich und sind momentan bei einem Stream-Count von über 4 Millionen.

Meine Person als Marke

In dieser Bachelorarbeit wird der Einstieg ins Musikgeschäft erläutert, für welchen ein neuer Alias erstellt wird, unter dem ich harte elektronische Musik veröffentliche. Es wird die Musikproduktion, Design und Vermarktung erläutert und von der Konzeption bis zur Umsetzung offengelegt. Diese Musik wird großflächig von EDM-Trap über Dubstep bis Hard Dance reichen, mit Fokus auf harten Drops. Das Ziel dieser Arbeit ist daher die Erschaffung eines Images für „GRÄF“ und dieses audiovisuell zu vermarkten.
‚GRÄF‘ wird im Zusammenhang mit elektronischer Musik für Qualität und Innovation stehen und die EDM Szene mit einer neuen Genre-Verschmelzung erweitern. Durch die Kombination von Trap und Hard Dance werden die Songs modern, lässig und hart zugleich, wodurch sie ein überlegenes Gefühl auslösen. Ein Hauptmerkmal von ‚GRÄF‘ ist der unverwechselbar tiefe Bass und die aggressive Grundstimmung, welche beim Hörer ein dominantes Gefühl auslöst, das für Autofahrten oder große Subwoofer am besten geeignet ist. Sofern vorhanden, lösen die Melodien von ‚GRÄF‘ Songs Emotionen aus, welche vergleichbar mit ‚Fast and the Furious‘ Liedern sind.
Optisch steht meine Person im direkten Zusammenhang mit der Marke, da diese durch einen strengen Blick und harte Schatten auf jeglichen Medien mit einer aggressive Grundstimmung assoziiert wird. Dieses Image wird visuell durch auffällige Typografie und Farbe unterstützt, welche auf dunklem Grund eine raue Wirkung haben.

Konzeption

Inspiration & Recherche

Die Grundlegende Idee des Alias ‚GRÄF‘ basiert auf der illegalen Autorenn- und Tuning Szene, speziell an der japanischen Szene in Tokyo (東京). Mit der über die Jahre wachsenden Tuning Kultur stiegen ebenso die Zitate dieser in Grafik, Film und Musik.
Universal Studios fand daran schnell gefallen. Für „The Fast and the Furious“ verfilmten sie die Welt des Tunings und machten sie der ganzen Welt zugänglich. Die Filmreihe, derzeit bestehend aus neun Kino- und zwei Kurzfilmen zählt heute zu den bekanntesten Autorennfilme. Neben dem optischen Tuning untermalt die Musik ein Underground-, Gangster Gefühl. Das lag an den neumodischen, tiefen und energischen Hip-Hop/ Trap Beats, welche für die breite Masse davor nicht bekannt waren. Mit „Tokyo Drift“ etablierte sich der Song „Tokyo Drift“ von Teriyaki Boyz als der bekannteste Drift Song. Auf diesen Song wird später in der Arbeit noch verwiesen. Die Musik der „The Fast and the Furios“ Reihe wurde mit Zunahmen der Titel immer Trap lastiger. Somit war in der Song Auswahl von Furious 7 der 5 Fach Platin ausgezeichnete Song „Turn Down for What“ und „Get Low“ von DJ Snake zu finden. * Diese passten aufgrund des vollen Basses und der orientalisch klingenden Vocal Chops perfekt in das Setting der Vereinigten Arabischen Emirate.
Fast And The Furious
Der weltweit operierende Videospiel Publisher Electronic Arts (EA) wurde ebenso auf diese Szene aufmerksam. Seine bereits bestehende Rennspielserie „Need For Speed“ wurde 2003 mit „Need For Speed: Underground“ ergänzt. Hierbei ist das Spielprinzip stark an den Film „The Fast and the Furious“ angelehnt und thematisiert das Tuning von überwiegend ostasiatischen Fahrzeugen. Die Musik basierte auf Liedern von angesagten Rock- und Hip-Hop-Künstlern wie Lil John, Nate Dogg, The Eastsideboyz und Static-X.* Das 2003 als „Racing Game of the Year“ ausgezeichnete Spiel erhielt ein Jahr darauf den Nachfolger mit dem Namen „Underground 2“. * Diese zwei Teile zählen als die besten Need For Speed und werden von deren Community bis heute gespielt und verehrt. 2015 erhielt Need For Speed einen Nachfolger, welcher wieder in der Underground Szene spielt.* Sogar Auto-Ikonen wie Ken Block, Akira Nakai oder Shinichi Morohoshi sind in dem Spiel vertreten und werden in Film Footage fließend integriert. Musik technisch ist auffällig, dass diese moderner und härter geworden ist. Der Fokus liegt nun eher auf elektronischen Trap-Beats und präsentem Bass, anstatt ursprünglichen Rock Gitarren, was vollkommen für die Tuning Szene spricht. Es wird schnell klar, dass dieses Spiel kein herkömmliches Rennspiel ist, sondern auf Auto Individualisierung aufbaut. Ein nennenswerter Nachfolger von Need for Speed ist ebenso „Heat“, da in diesem Teil die Musik stark der Szenerie angepasst ist. Tagsüber laufen am Strand von Palm City, eine fiktionale Version der Stadt Miami, lateinamerikanische Soundtracks - und nachts, bei Polizei Verfolgungen und Tuningtreffen harte und intensive Trap Beats.
Need For Speed Heat Screenshot
Visuell basiert die Tuning Szene bei Car Paint Designs oft auf Schichtungen von Folierungen und Stickern, welche ein neues technisch wirkendes Gesamtbild erzeugen. Optisch passend zu diesem technisch basierten Bereich, ist die Kunst von Nathan Bolger, einem multidisziplinaren Designer aus Irland.* Bolger kombiniert bei seinen Designs ein Motiv mit Typografie und reduzierten grafischen Elementen und setzt durch Abstände und bewusste Leere diese in Szene. Bolgers LABS PT.2 zeigt eine Design-Symbiose aus einem Menschen, grafischen Elementen und Typografie für eine Website. Interessant hierbei ist, dass das Rechteck durch die Schichtung als einziges farbiges Element dem Gesamtbild eine starke Bedeutung gibt. Der Overlay-Effekt des orangenen grafischen Elements färbt ebenso das Motiv ein und setzt es somit in Szene. Durch die Reduzierung der Elemente sticht die im Freien stehende große Typografie ins Auge. Ebenso die geneigte Nummer unten links lässt das Bild sehr technisch wirken.
SkullSparks
Ein weiteres Beispiel sind die ‚Ohio-States‘ Football Designs von ‚SkullSparks‘, welche ebenso Text, farbige Rechtecke und ein menschliches Motiv vereinen. Ähnlich zu Bolgers Designs überschneidet das farbige Rechteck das in Graustufen bearbeitete Motiv und erzeugt hier einen Blickfang. Auffällig ist, dass die Position des Overlays auf das Auge des Motivs platziert ist, wodurch der Fokus hierauf verstärkt wird. Ebenso interessant ist der Masken Effekt, welcher die gegenüberliegende Seite des Gesichts in einer fetten Schrift auflösen lässt. Durch die dezent eingesetzte Farbe des Football Teams wirkt das Design schlicht, edel und direkt mit dem Team identifizierbar.
SkullSparks SkullSparks2
Typografisch basierende und stark reduzierte Album-Cover sind schon seit einiger Zeit beliebt und sehr gut darin, Fokus auf sich zu lenken. So zählte das 1939 gegründete Jazz Label ‚Blue Note Records‘ zu den Marktführern in den 50er und 60er Jahren. Die Hingabe zur hohen Qualität der Musik, sowie der exzellenten visuellen Verpackungen und Designs, waren maßgebend für den Erfolg des amerikanischen Labels. Während Blue Notes Mitgründer Francis Wolff Fotos der Label Musiker bereit stellte, übernahm Reid Miles, der der Firma 1955 beitritt, die Eye-Catching Designs, welche bis heute zu den besten Musik-Artworks zählen.* Die Kombination aus Bildern und Farbe ist bei Blue Notes Covern sehr experimentell und doch simpel. Die Fotos der Künstler sind oft monochrom auf dem Bild platziert, werden dann jedoch mit einer darüberliegenden Farbe in Szene gesetzt. Die Farbgebung der Bilder basiert meistens auf Graustufen und einer einzigen Farbe. Typografisch basieren die Schriften meist auf zwei gegensätzlichen Schriftarten, einer fetten Schriftart für Titel und einer sehr zarten Schrift für Sublines. Diese Divergenz erzeugt eine überschriftenbetonte Wirkung, welche den Titel mehr in den Fokus rückt, ihn aber zugleich durch die dünne Subline grafisch unterstützt. Die Musikcover beinhalten verhältnismäßig viel Text, binden diesen aber geschickt ein, sodass die Hauptinformationen klar ersichtlich sind.
Blue Note
Blue Note

Musik

Genre: EDM-Trap

Trap ist ein Musik Genre, welches sich über die letzten Jahrzehnte hinweg entwickelte. Die Geschwindigkeit variiert zwischen 60 und 100 BPM, wobei die Produktion meist Doubletime entsteht. Hierbei liegt der Fokus auf dem 808-Bass, Hi-hats und den bissigen Snares. Die perkussiven Samples, die diesen Musik Style ausmachen, finden ihren Ursprung bei der ‚Roland TR-808 Drum Machine‘. Diese Klänge fanden im Hip-Hop in den frühen 2000-er große Aufmerksamkeit von Produzenden wie Lil Jon(Johnathan Smith) oder Mannie Fresh (Byron Otto Thomas). *
2012 mischte sich der Hip-Hop Trap erstmals mit der Dance-Szene. * EDM Produzenten banden erstmals Build-Ups, Drops und Breakdowns ein, welche dem Genre ein komplett neues Publikum öffnete. Hiermit entstand ein neues Musikgenre mit dem Namen Trap, oder EDM-Trap.* Elektronische Musikproduzenten, wie Baauer, RL Grime oder Flosstradamus formten das Genre mit hoch gepitchten Synthesizern, Vocal Chops, oder Hardstyle Samples.* Den Anfang dieser musikalischen Revolution machte Anfang 2012 Flosstradamus‘ Remix von „Original Don“ von Major Lazer, welcher einen Drop besaß, der auf einem 808 Bass und gecutteten Vocal Samples basiert. Der Klang dieses Songs wurde als so neu und interessant aufgefasst, dass sich nach Release des Remixes eine ganz neue Szene bildete.* Diese Entwicklung ging an der Dance Kultur nicht spurlos vorbei und beeinflusste später ebenso die Pop Musik. Durch unabhängige YouTube Kanäle wie ‚Trap Nation‘ verbreitete sich das neue Genre sehr schnell im Netz.
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Trap erlangte 2013 durch das Internet Meme ‚Harlem Shake‘ virale Aufmerksamkeit und wurde unzählige Male nachgestellt. Diese Challenge bestand darin, dass bevor der Beat dropt, eine Person zum Rhythmus des Songs tanzte und zum Drop alle anderen im Video zu sehenden Menschen ebenso einsteigen. 2013 schaffte es „DJ Snake“ und „Lil Jon“ mit dem Song „Turn Down For What“ in mehreren Ländern in die Charts, welcher bis heute als Jahrzehnt definierende Song gilt.*
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2014 war Trap international bekannt und in Süd-Korea besonders beliebt. Im November 2014 veröffentlichten das K-Pop Duo G-Dragon und Taeyang ihre Single „Good Boy“, die in weniger als 24 Stunden 2 Millionen Klicks verzeichnete.
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2014 bis 2015 veröffentlichten Skrillex und Diplo zusammen unter dem Namen Jack Ü ihr gleichnamiges Album. Hiermit öffneten Sie dem Genre neue Wege und kombinierten Dubstep Klänge mit harten 808s (Jack Ü - Febreze).
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Auch in dem Album zu hören war ein neuer Klang, welcher ursprünglich Love-Trap, später aber Future-Bass genannt wurde (Jack Ü - To Ü).
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Seit Beginn ist EDM-Trap eine sich ständig entwickelnde Szene, welche bis heute einen starken Einfluss in den Klang moderner Musik und Festivals verzeichnet.

Inspiration

Die Inspiration für die Musikproduktion beziehe ich aus verschiedenen Bereichen des EDM, bzw. des Traps. Da die Szene sehr neu ist, gibt es noch keine textuellen Erfassungen des Genres, geschweige denn Subgenres, somit werden im folgenden szenentypische Ausdrucksweisen genannt. Der Klang der Musik von ‚GRÄF‘ basiert auf zwei Bereichen, welche Trap und Hard-Dance genannt werden. Zu erwähnende Subgenres hierfür sind Brass-Trap oder Hybrid-Trap, aber auch Psy-Trance und Hardstyle.
Brass-Trap ist eine der ältesten Trap-Formen und kennzeichnet sich durch die massive Nutzung von Blechblasinstrumenten. Hierbei wird ein tiefer Brass Hit gesampelt und als Melodie mit einem 808 Bass kombiniert. Die Melodien sind meistens nicht sehr breitflächig, da der harte Hit des Brass im Vordergrund steht. Das Zusammenspiel erzeugt aufgrund des breiten Audiospektrums des Brass eine mächtige, volle Atmosphäre. Dieses Sub-Genre ist eins der ersten, welches inzwischen kaum noch produziert, jedoch trotzdem nennenswert ist. Beispiele hierfür sind 'Adderall' von 'Aywy.' & 'EphRem', 'Ralvero - Mayday' Remix von 'KXA' & 'CRANKDAT' und 'Mr. Carmack - Pay For What' Trombone Flip von 'Alexander Lewis'.
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Hybrid-Trap ist die härteste Form des Traps, welche sich durch synthetisch erzeugte Elemente kennzeichnet. Hierfür gibt es unzählige verschiedene Versionen. Es können beispielsweise Schrei-Artige, tief-klingende oder Dubstep-ähnliche Synthesizer Sounds in Einsatz kommen. Hybrid-Trap ist die Mischung aus hartem Bass und Synthetik. Diese Art Trap wird im Folgenden von 'Boombox Cartel', 'NXSTY' und 'Soltan' repräsentiert, da diese den größten Einfluss für meinen persönlichen Musikgeschmack haben:
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Psy-Trance oder Goa ist ein Subgenre von Trance, welches sich durch „außerweltliche“ Klänge und eine konstante, trommelartige Bass Line auszeichnet. Charakteristisch für das Genre ist das schnelle Tempo, starke Energie (Meistens 145bpm+) und Verwendung von organischen oder mechanischen Sounds, welche eine psychedelische Atmosphäre erzeugen. Es wird als die musikalische Version von LSD bezeichnet.* Die Kicks sind deutlich kürzer und kompakter als bei anderen Trance- Richtungen und wirken dadurch härter. Die gewählten Beispiele für dieses Genre sind von 'Vini Vici', 'Infected Mushroom' und 'Armin Van Buuren':
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Hardstyle ist ein 2001 entstandenes elektronisches Hard-Dance Genre, welches aus einer Mischung aus Hardcore und House entstanden ist. Mit 140-150 BPM und einem 4/4 Kick erlangt das Genre immer größeren weltweiten Einfluss.* Das liegt zum einen an der simplen einprägsamen Struktur und somit Tanzbarkeit - und zum anderen an dem voll klingenden übersteuerten Kick, welcher aus einem Tok (Anfang) und einer Tail (Bauch, oder Ende) besteht. Üblicherweise werden in der Hardstyle Szene kaum Samples genutzt, sondern jeder Artist kreiert seinen eigenen Kick. Somit unterscheiden sich die Artists voneinander und haben einen wiedererkennbaren Klang. Neben dem Drop ist die aufbauende Atmosphäre von Hardstyle vergleichbar mit Filmmusik, da hierbei versucht wird eine Geschichte und damit eigene Welt mithilfe synthetischer Sounds zu erzählen. Song Beispiele hierzu sind von 'Headhunterz' und 'Atmozfears', zwei Hardstyle Produzenten, welche zu den großen Namen im Hardstyle Business zählen:
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Diese Genres kombiniert werden den Sound von ‚GRÄF‘ Grundsätzlich ausmachen. Der Hauptfokus wird jedoch auf Trap-Beats liegen, um den Underground Vibe beizubehalten.
Der Song, der dieses Gefühl grundlegend widerspiegelt, ist „Tokyo Drift“ von Teriyaki Boyz. Das Sample, welches am Anfang hörbar ist, ist ein tonaler Metallschlag. Es wurde seit dem Veröffentlichungsdatum 2006 für über 12 Songs gesampelt.* Das liegt zum einen an dem wiedererkennbaren Klang, welcher aufgrund der auf dem Sept liegenden Obertönen ausgelöst wird und zum anderen an dem gegensätzlichen Rhythmus. Das Sample wird bis zur Hälfte des Loops als Triole auf einem geraden 4/4 Rhythmus gespielt. Das bricht die Norm und erzeugt damit einen interessanten neuen Rhythmus. Die Grundmelodie des Loops besteht aus dem Grundton, einem um einen Halbton und einem um fünf Halbtöne hoch gepitchten Ton. Diese drei Töne klingen zusammen äußerst dissonant, erzeugen aber einzeln gespielt eine hohe Spannung.
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Ein sehr inspirierender Hybrid Trap Song ist „Man’s First Inhibition“ von 'NGHTMRE' & 'ZHU'. Der Drop besteht aus einem Saw basierendem Synth, welcher mit einem 808 unterstützt wird. Interessant hierbei ist, dass der Bass den exakt selben Rhythmus wie die Melodie der Main Lead spielt. Diese Symbiose unterstützt die im F#-Phrygisch-Tonleiter spielende Melodie, indem der Bass den Grundton betont. Die Hauptlead wirkt nahezu Mono, nur dessen Hall wirkt Stereo. Zudem zieht sich die gleitende Melodie unüblich lang über 5 Takte komplett ohne Pause. Hierdurch wirkt die Pause nach dem Lead besser und lässt Platz für die gepitchte Supersaw, welche komplett Stereo ist. Hierdurch wird zur frontalen Hauptlead zurückgeleitet. Die Drums des Songs liegen Stereo im Mix und füllen dadurch das Stereofeld um den Lead herum.
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Instrumentalisierung & Samples

Die Instrumentalisierung von ‚GRÄF‘ basiert auf elektronisch erzeugten und manipulierten Sounds. Jeder Song wird durch unterschiedliche Instrumente geformt, um individuelle Ergebnisse zu erzielen. Jedoch gibt es zwei wiederkehrende Bassinstrumente, welche in jedem Song verwendet werden:
Der 808 ist der Bass und damit das Herzstück jedes Trap Songs. Hierfür wird kein Sample benutzt, sondern ein Synthesizer namens ‚Serum‘. Serum ist ein Oszillator basierender Synthesizer, welcher komplexe Soundmodulationen und damit viel Kontrolle über den Sound möglich macht. Für den 808 wird die Tonhöhe einer Sinus Welle mithilfe einer ADSR Kurve einseitig nach oben angesteuert. Wenn in dieser Kurve nun Attack, Sustain, Release auf null und der Decay auf eine kurze Spanne eingestellt ist, startet die Sinus Welle bei dem höchsten Wert und flacht auf den Normalwert ab. Somit erhält man einen Punch am Anfang einer angespielten Note. Bisher ist der Sound aber nur ein Sub Bass und enthält keine höheren Frequenzinformationen. Diese können nun durch Distortion oder Saturation direkt in Serum erzeugt werden. Hierfür gibt es verschiedene Saturation Modi, die den Sound grundliegend verändern. Oft werden mehrere Distortion Plugins hintereinander geschalten, um den Sound genauer zu Formen. Wenn das der Fall ist, wird dazwischen ein Equalizer geschalten, um den Klang der Distortion zu steuern. Werden hier zum Beispiel Frequenzen angehoben, reagiert die darauffolgende Distortion stärker auf die jeweilige Frequenz. Somit ist es möglich den 808 dem jeweiligen Song perfekt anzupassen und abzustimmen. Der Vorteil dieser Methode gegenüber dem Sampling ist, dass der 808 natürlicher klingt. Die Effektkette wird für jeden Ton auf verschiedenen Tonlagen erneut abgearbeitet, somit gleicht kein Ton dem anderen.
Der Reese Bass ist ein synthetischer Bass, welcher als tiefes Brummen wahrgenommen wird. Er wird durch das Verstimmen von zwei oder mehreren Saw Waves erzeugt, welche sich gegenseitig phasen.* Er kann ebenso mit Serum erzeugt werden und sorgt bei Einsatz für eine mächtige Atmosphäre. Die Höhen dieses Basses werden mit einem Low-Pass Filter bei 200Hz abgesenkt und durch Saturizing künstlich erzeugt. Der Saturizer auf den tiefen Frequenzen sorgt für eine Kompression und erzeugt anhand dieser Frequenzen Obertöne. Damit wirkt der Klang des Basses deutlich härter und präsenter.
Die Samples von 'GRÄF' Songs werden aus verschiedenen Samplepacks bezogen, oder selbst hergestellt. Songabhängig werden unterschiedliche Samples verwendet, um den jeweiligen Vibe zu treffen. Die Samples sind größtenteils Hip-Hop / Trap Samples, die sich durch folgende Merkmale widerspiegeln.
Ein Trap Kick ist sehr snappy(=Sharp; Energetic) und hat nicht viele High Informationen. Er hat einen starken Punch, aber dafür einen sehr kurzen Bauch und ist daher alleinstehend nicht sehr druckvoll. Der Druck entsteht durch die Kombination mit einem 808. Im Idealfall ist der Kick eine Erweiterung des 808s und agiert damit als dessen Punch.
Die typische Trap Snare hat meistens sehr kurze Snare, welche sich an dem Klang des originalen Roland 808 Drum Sequenzer orientiert. Der kurze Snappysound steht damit im starken Kontrast zum langen Kick & 808 und wird daher von den meisten Hörern nur unbewusst als Rhythmusgebendes Element wahrgenommen. Umso weniger die Snare als eigenständiges Element wahrgenommen wird, desto besser. Um die Snare breiter und voller werden zu lassen, wird diese mit weiteren Snare und Clap Samples gelayert. Hierbei ist wichtig, dass sich die Einzelelemente ergänzen und nicht gegeneinander konfligieren sollten. Das kann durch Equalizing und wegschneiden von Frequenzen erzielt werden. Die Snare muss wie ein zusammengehöriges Sample klingen, um die Simplizität des Songs beizubehalten.
Eine Abwandlung dieser Snare wird als Build-Up Snare benutzt. Diese ist meistens kürzer und schwächer und fungiert dadurch als rhythmusaufbauendes Element nach dem Chorus. Die Build-Up Snare kann ein einzelner Layer, oder eine gesampelte abgeschwächte Version der Haupt Snare sein. Es ist allerdings wichtig, dass der Klang dieser Snare nicht zu weit vom Rest des Songs abweicht, weil diese Snare den Hörer auf den Klang des Drops vorbereiten soll.
Ein weiteres Sample, welches in Trap Songs nicht fehlen darf, ist die Hi-Hat. Hier ähnelt der Klang wieder sehr stark dem Roland TR-808. Eine Kurze sich im 16tel Takt wiederholende Hi-Hat sorgt in Trap Songs für einen kontinuierlichen Flow. Hier gibt es schon unzählige vorgefertigte Loops, die sich jeweils im Klang und Rhythmusvariationen unterscheiden. In einem Loop können auch verschiedene Hi-Hat Samples kombiniert und variiert werden, jedoch sollte der Rhythmus des Loops wiederholbar sein um die Kontinuität zu bewahren.

Aufbau & Arrangement

Der Aufbau ist ein sehr Pop-ähnlicher, strukturierter Aufbau. Dies ist fundamental, um einerseits den Workflow zu beschleunigen, weil die Produktion mit einem Plan gelenkt wird und zum anderen um dem Hörer den Einstieg in den Song zu erleichtern. Der Aufbau sieht wie folgt aus:
Song Arrangement
Intro – Im Intro (1 bis 4 Takte) werden die Hauptelemente des Songs mit Filtern oder reduzierten Elementen angespielt, aber noch nicht komplett verraten. Das weckt bei neuen Hörern Interesse und lässt wiederkehrende Hörer den Song schneller identifizieren. Neben dem Hauptelement wird die Atmosphäre des Songs erkennbar, baut Spannung auf und leitet mit einer kurzen Pause am Ende zum ersten Verse über. Umso kürzer das Intro ist, umso schneller passiert der Einstieg in den Song. Das ist wichtig, weil sich die Aufmerksamkeitsspanne in den letzten 20 Jahren aufgrund der Aufmerksamkeitsökonomie deutlich verkürzt hat.* Eine Studie von Paul Lamere von 2014 zeigt, dass bei Streaming die ersten 5-10 Sekunden die Wichtigsten sind, einen Nutzer von einem Song zu überzeugen. Hier liegt die Skip-Rate über 28%.* Die Intro Zeit geht tendenziell über die Jahre kontinuierlich weiter runter.
Verse 1 – Im ersten Verse (8 Takte) wird der Beat des Drops in seiner reduziertesten Form gespielt. Dabei ist wichtig einen starken Einstieg in den Song zu bieten, welcher nicht zu simpel ist, aber auch noch nicht zu viel vom Drop verrät. Hier spielen in der ersten Hälfte Drums, ein simpler 808, ein Akkordunterstützendes Element und eine für den Song wichtige Melodie. In der zweiten Hälfte steigert sich das Ensemble um ein oder zwei dezente Elemente, um dem Hörer Abwechslung zu bieten. Der Verse steigert sich durchgehend mit Sweep Ups oder sonstigen Risern um Spannung zu erzeugen.
Chorus – Der Chorus (4 Takte) ist die Auflösung der Spannung, welche im Verse aufgebaut wurde. Diese Auflösung wird mit einem tiefen Schlag eingeleitet und enthüllt eine breite Atmosphäre. Auch die Drums setzen komplett aus und werden durch einen breiten Reese-Bass ersetzt. Der Chorus hat somit eine atmosphärische, ruhige, aber trotzdem angespannte Wirkung. Er baut sich gegen Ende mit einem Sweep-Up auf und leitet auf das Build-Up über.
Build-Up – Das Build-Up (4 Takte) ist der Wendepunkt des Songs. Hier wird die atmosphärische Stimmung des Chorus ‚eingefroren‘ und geloopt. Der Loop pitcht um eine Oktave nach oben, wird damit selbst zum Riser. Dazu steigen Drums ein, welche sich immer schneller wiederholen und Riser Effekte um ebenso Spannung zu erzeugen. Nach 3 oder 3 1/2 Takten ist der Höhepunkt des Build-Ups erreicht und es stoppt. Die Pause erzeugt einen kurzen Moment der Stille, welche mit sog. Drop-Vocals gefüllt wird. Aufgrund dieser kurzen Stille und dem Kontrast von leise zu laut wirkt der erste Schlag des Drops viel stärker.
Drop – Der Drop (8-16 Takte) besteht grundsätzlich aus Drums, einem 808 Bass und einer Main Lead. Die Drums und der Bass sind an die Melodie der Main Lead angepasst und unterstützen sie, anstatt davon abzulenken. Das erzeugt ein stimmigeres Gesamtbild und verstärkt den Fokus auf die Melodie. Die Drums bestehen in der ersten Hälfte des Drops aus Kick, Snare und Percussions. Hierbei ist die Snare Trap üblich immer auf dem zweiten und vierten Schlag, um einen festen Rhythmus mit Struktur zu erzeugen. Der Kick hingegen spielt immer auf dem ersten Schlag, variiert aber mit den restlichen von Song zu Song. Ab der zweiten Hälfte des Drops wird das Drumkit um einen Trap Hi-Hat Loop ergänzt. Dieser füllt das High End des Frequenzspektrums und bringt mehr Flow in den zweiten Part. Die Percussions werden ebenso voller und ergänzen das Klangbild. Der Bass spielt ab dem zweiten Part längere Noten, um dem Hörer eine Steigerung zu bieten und den Drop voller wirken zu lassen. Zusätzlich wird ein weiteres Element eingeführt, um die Akkorde deutlich zu machen. Dieses kann eine zweite Stimme der Lead, oder ein komplett neues Element sein. Ab dem zweiten Part des Drops startet ein Sweep-Up, welcher auf den nächsten Part überleitet.
Verse 2 – Der zweite Verse (8 Takte) spielt entweder direkt nach dem Drop oder nach einem kurzen Break (1-2 Takte). Ähnlich wie bei dem ersten Verse spielt ein simpler 808 mit den Drums vom Drop. Der Aufbau des Verses ist identisch zum Ersten, um die Stimmigkeit des Songs zu unterstärken.
Chorus 2 – Der zweite Chorus (4 Takte) ist identisch zum ersten. Hier kommt lediglich ein Element aus dem Song dazu, um ihn etwas interessanter zu machen.
Build-Up 2 – Das zweite Buildup (6-8 Takte) bleibt die ersten 4 Takte identisch. Danach folgt ein sogenannter ‚Fake Drop‘ oder ‚Delayed Drop‘, bei dem anstatt des Drops ein weiteres Buildup folgt. Diese Technik ist im EDM sehr beliebt, weil man die Spannung der Menschenmenge durch eine unerwartete Steigung noch weiter nach oben treibt. Im DJ-Bereich wird diese Technik ‚Push and Pull‘ genannt. Hierbei gibt man der Menschenmenge genug Energie um zu Tanzen und aufgeregt zu sein, aber zögert mit Absicht den Drop zum richtigen Moment heraus.* Durch die Verlängerung des Build-Ups löst der zweite Drop viel mehr Glücksgefühle aus.
Drop 2 – Der zweite Drop (8-16 Takte) ist ein harter Genre Switch. Durch den retardierenden Moment des Build-Ups ist mehr Spannung aufgebaut und somit auch mehr Erwartung in Tempo und Härte. Hier wechselt der Beat von Half Time Trap zu einem harten 4/4 Beat. Die Idee hinter diesem Switch ist, einen unberechenbaren Moment für den Hörer zu erzeugen, um ihn zu überraschen. Der Aufbau und die Elemente dieses Drops sind in jedem Song unterschiedlich, um den Überraschungsfaktor beizubehalten. Er enthält jedoch immer Elemente oder Fragmente des restlichen Songs, um die Einheit beizubehalten. Ab dem zweiten Part dieses Drops findet erneut eine Steigerung der Elemente statt, um den Song auch nach mehrmaligen hören interessant wirken zu lassen. Das Ende des Songs ist sehr trocken, hart und nicht abgerundet. Am Höhepunkt stoppt das Lied. Das löst beim Hörer kein abschließendes Gefühl aus, was ihn dazu bringt über den Song nachzudenken und ihn neu zu starten.

Harmonik

Die Harmonik von ‚GRÄF‘ Songs basiert auf heptatonischen Tonleitern. Diese sind zum Beispiel die phrygisch-und phrygisch-dominante Tonleiter, bei der die erniedrigte Sekunde für einen arabischen Klang sorgt. Das Zigeuner-Dur, auch arabische Tonleiter genannt, lehnt sich ebenso an orientalische Klangcharakteristika an. Dieser Klang ist im Trap sehr verankert und passt perfekt zu ‚GRÄF‘, weil er eine leichte Dissonanz erzeugt, die sich sehr harsch anhört.
Phrygische Tonleiter
Phrygisch-Dominanter Tonleiter
Zigeuner Dur Tonleiter
Aus diesen Tonleiter bestehend, ist es möglich verschiedene Mol und Dur Akkorde zu bauen. Durch die Kombination aus Beiden wird eine musikalische Story und damit eingehende Atmosphäre erstellt, die im Song wiedererkennbar ist und sich atmosphärisch von Anfang bis Ende durchsetzt. Das ist wichtig, um den Zusammenhalt eines Songs deutlich zu machen. Hierdurch wirkt der Song stabiler und wie eine Einheit.
Die Basis der Melodie, sofern vorhanden ist die Prim, also der Grundton. Entweder sie startet oder endet damit. Durch das Starten mit der Prim wird die Tonleiter beim ersten Ton gefestigt und unterstützt damit den 808. Somit erlangt die Melodie eine gewisse Stabilität und bleibt daher besser im Kopf. Diese Methode ist empfehlenswert bei starken Lead Sounds, welche nicht viele Noten für eine interessante Melodie benötigen. Wenn die Melodie andererseits auf der Prim endet, baut sie eine Spannung auf und leitet diese am Ende der Laufzeit in den nächsten Bass Hit über. Die zweite Variante ist daher besser geeignet, um den 808, anstatt der Melodie zu betonen.

Mixdown

Mixdown nennt man den Prozess, mehrere Tracks in einen Mix zu kombinieren. Hierbei werden die einzelnen Lautstärken aufeinander angepasst, mit Equalizer fein-getuned und finale Effekte, wie z.B. Reverb hinzugefügt.* Damit wird sichergestellt, dass jeder Sound die richtige Lautstärke hat und klar hörbar ist. Hierzu wird mit dem Kick aus dem Ausgangssound angefangen, welcher auf -6dB gestellt wird. Anhand des Kicks werden nun die restlichen Elemente abgestimmt.
Um rhythmisch grundlegende Elemente, wie Kick oder Snare, besser im Mix hörbar zu machen, ist Sidechain-Compression eine gute Lösung, welche das Mixdown eines Songs grundsätzlich verbessern kann. Bei dieser hauptsächlich aus dem House oder Techno bekannten Methode wird die Lautstärke eines Sounds für eine kurze Zeit abgesenkt und danach wieder angehoben. Hierdurch ist es zum Beispiel möglich einen Kick durch Absenkung der restlichen Elemente lauter wirken zu lassen. Ist die Kurve allerdings zu lang eingestellt, wird das Sidechain hörbar und kann sich negativ auf den Flow des Songs auswirken. Ein zu kurzes Sidechain kann Bass und Kick überlappen lassen, was der Bass Frequenz schaden kann.
Sidechain
Außerdem wird das Stereofeld fein-getuned, um sicherzustellen, dass der Song die gewünschte Breite erlangt. Grundsätzlich wird versucht das Frequenzspektrum von 20 bis 20000Hz zu füllen, ohne ein Element untergehen zu lassen. Hierbei ist wichtig, die einzelnen Spuren Low- und High- zu cutten, um mögliche kollidierende Frequenzen auszumerzen, sowie die Frequenzbereiche den einzelnen Spuren zuzuordnen. Beim Abmischen fallen des Öfteren auch einige Störfrequenzen auf, welche mit der Methode des Sweeping reduziert werden können. Hier wird ein Band eines Equalizers stark und schmalbandig angehoben und durch das Frequenzspektrum gefahren. Fällt nun eine Frequenz negativ auf, kann diese Resonanz abgesenkt werden.* Umso besser das Mixdown ist, desto klarer wird das Lied und desto mehr Druck bekommt es. Um ein gutes Mixdown zu garantieren, muss der Song im Hinterkopf systematisch in Frequenzbereiche unterteilt werden. (Die Folgende Aufteilung ist meine grobe Richtlinie, variiert jedoch von Song zu Song und Grundton)
20 bis 100Hz ist der Bereich des Sub Bass. Dieser Bereich sollte Mono sein, um zu garantieren, dass der Bass an jeder Anlage ohne Probleme gespielt werden kann. Da Bass nicht geortet werden kann, haben die meisten Subwoofer einen Mono Output.
100 bis 200Hz ist der Bass Bereich. Hier kann das Stereofeld sich etwas aufteilen, sollte aber möglichst zentral bleiben. In diesem Bereich liegt der tatsächlich wahrnehmbare Bass. Um maximale Klarheit zu garantieren, müssen diese zwei Bass Bereiche von möglichen Störgeräuschen befreit sein.
200 bis 500Hz ist der Low-Mid Bereich. Hierher kommt die meiste Unklarheit, auch genannt Muddiness. Das liegt daran, dass sich in diesem Frequenzbereich viele Instrumente überschneiden. Solo hören sich Instrumente durch diese Frequenzen zwar stärker und fülliger an, aber im Mix überlagern sich hier die Elemente. Daher ist es wichtig abzuwägen, welches Element in den Low-Mids im Fokus bleibt und dementsprechend die anderen mit einem EQ abzuschwächen. Ab hier breitet sich das Stereofeld aus und kann komplett genutzt werden.
500 bis 2000Hz ist der Mid Bereich. Hier muss darauf geachtet werden, jedem Instrument seinen Platz zu lassen und dementsprechend bei den anderen Elementen diesen Bereich um ein paar dB zu senken. Erst dann kann der Mix seine Fülle und gleichzeitig Klarheit erhalten.
2000 bis 6000Hz ist der High-Mid Bereich. In diesem Bereich liegt oft Harshness, die man durch ein Zischen in den Ohren wahrnehmen kann. Hier ist Sweeping und resonanzentfernendes Equalizern wichtig. Das kann diesen Frequenzbereich und damit den Song angenehmer zu hören machen.
6000 bis 20000Hz sind die Höhen. Durch das Boosten dieses Frequenzbereichs kann einem Song mehr Glanz verliehen werden. Hier werden mögliche Störfrequenzen mithilfe von Sweeping entfernt. Das macht den Klang des Songs sanfter und angenehmer zu hören.

Mastering

Das Audio Mastering ist eine Bezeichnung für die Nachproduktion von Audiomaterial, bei dem die Audiospur für die endgültige Speicherung auf Tonträgern nachbearbeitet wird. Heute setzen Mastering- Ingenieure dafür hauptsächlich digitale Master ein, obwohl diese Technik ursprünglich aus dem analogen Mastering entspringt. Hierfür wird der fertige Mix durch Signal- und Effektprozessoren, wie Kompressoren oder Limiter optimiert, um die gewünschte Klangqualität und Lautstärke für das jeweilige Medium zu erhalten.* Die grundsätzliche Idee des Mastering ist, einen Song so laut wie möglich zu machen, ohne an Qualität zu verlieren. Die Lautstärke und Dynamik des Mastering hat sich im Laufe der Jahre von CD zu Streaming jedoch deutlich verändert. Die frühere Peak Normalization eines Songs ist für Streaming überflüssig geworden. Nun wird aufgrund eines Algorithmus eine Audio Spur automatisch Loudness-Normalized. Hier zählt nun nicht mehr die absolute, sondern die durchschnittliche Lautstärke, sogenannte LUFS (Loudness Units relative to Full Scale).* Schlussgefolgert werden grundsätzlich leisere, dynamic-reiche Masterings um weniger dB angepasst, als stark komprimierte, laute Masterings. Das heißt aber nicht automatisch, dass diese nach der Normalization lauter sind. Daher ist eine Abwägung von Dynamic-range und LUFS nötig. Folgende Effekte werden in dieser Reihenfolge genutzt, um ein erfolgreiches lautes Mastering zu erzielen.
Equalizer – Equalizer sind für das Mastering wichtig, um das Frequenzspektrum zu korrigieren und der Musik eine Färbung zu verleihen. Durch Sweeping werden unangenehm auffallende Frequenzen um bis zu 3dB reduziert. EQs mit breitbändigen Kurven sind ideal, um den Sound zu färben. Das lässt den Song satter und präsenter wirken. Jedoch müssen diese Korrekturen dezent und mit Bedacht eingesetzt werden, da die Frequenzen im Mastering von mehreren Instrumenten gleichzeitig benutzt werden. Somit muss immer ein Kompromiss eingegangen werden.* Des Weiteren wird ein 20Hz Low- und 18kHz Highcut angewendet, um unrelevante Frequenzen für die kommende Kompressor Effektkette auszumerzen, wodurch das Resultat von einem lauteren Master profitiert. Durch die Reduktion der Frequenzen, können Limiter besser arbeiten und die Lautstärke maximieren.
Kompressor – Im Mastering reagieren Kompressoren auf den gesamten Mix, anstatt auf einzelne Instrumente. Bei einem Dynamic-reichen Mastering ist sicherzustellen, dass die Kompressoren einen sehr niedrigen Threshold und eine geringe Ratio haben, um möglichst unhörbar zu komprimieren. Alternativ kann Songabhängig auch parallele Kompression angewendet werden, um dem originalen Audio-Signal ein stark komprimiertes Signal zuzumischen.* Mit Mastering-Kompressoren wird der Song verdichtet und gefärbt, sollte allerdings nicht komprimiert oder gequetscht klingen.*
Limiter – Limiter sind starke Kompressoren, welche mit einer Ratio von unendlich:1 arbeiten. Sie verhindern somit, dass Signalspitzen über 0dB hinausgehen, obwohl der Input erhöht wird. Limiter sind der letzte Schritt, einen Song laut zu machen und auf 0dB zu boosten. Jedoch ist jeder Limiter hörbar und muss daher mit Bedacht eingesetzt werden, um den Song auf eine hohe Lautstärke zu bringen.*
Isolated - Perfection Unmastered vs Mastered

Typografie

Die Typographie basiert auf zwei Schriftarten: eine Headline Schrift und eine Subline Schrift. Die Headline Schrift sollte dieselbe des Logos sein, von der sich die Subline Schrift in Charakteristika, wie Ausdrucksstärke, weit genug entfernt. Diese belaufen sich auf dieselben schon getesteten Schriftarten. Dementsprechend ist der japanisch angelehnte Free-Font ‚Gang of Three‘ und der Adobe Font ‚Circle‘ die Wahl der Typographie. Diese Schriftarten sind sehr komplementär und passen daher perfekt zusammen. ‚Gang of Three‘ ist eine sehr charaktervolle, fette und breite Großbuchstaben-Schrift, welche für Überschriften, sowie das Logo verwendet wird. Sie kann auch alleinstehend eingesetzt werden, da sie genug Tiefe und Designinformationen besitzt. Sie wirkt daher nicht langweilig. ‚Circle‘ im Gegenzug ist eine sehr kühle, serifenlose Schrift, welche im ‚Light Italic‘ Schnitt als Subline verwendet wird. Durch die Nutzung des dünnen Schriftschnitts und einer deutlich kleineren Skalierung als ihre komplementäre Schrift, wirkt sie sehr dezent, kühl und synthetisch. Sie wird zum Unterstützen der Headline verwendet, rückt aufgrund der Schriftgröße in den Hintergrund und betont durch die starke Gegensätzlichkeit die Charakteristik der Hauptschrift. Für senkrechte Schriftplatzierungen wird die ‚Circle Light’ verwendet, da in diesem Fall eine Italic Schrift unsymmetrisch wirkt.
GRÄF Typografie

Layout

Die Grundidee des Layouts ist, für alle Songs ein anderes optisches Statement zu setzen. Da sich jeder Song unterscheidet und keiner dem anderen gleicht, wird die Perspektive und Farbgebung von Release zu Release variiert. Jeder Release basiert auf einer Farbe und einer Perspektive. Diese werden im Cover, Banner und Video wieder aufgegriffen. Somit ist es möglich anhand des Blickwinkels und der Farbe einen Song wiederzuerkennen, ohne den Titel zu lesen. Das stärkt die Wiedererkennbarkeit der Songs und sorgt für ein zusammenhängendes Gesamtbild des Künstlers auf Streaming Plattformen und Social Media. Um ‚GRÄF‘ zu vermarkten, werde ich selbst als Marke präsentiert. Es ist daher nötig visuelles Material von mir selbst zu erstellen. Pro Single wird hierfür mein Kopf aus einer unterschiedlichen Kameraausrichtung gezeigt. Dies bezweckt, dass jedes Bild der späteren Single Cover unterschiedlich aussieht, aber ein zusammenhängendes Motiv vorweist. Die Kameraausrichtungen und Farbgebungen sind nicht willkürlich, sondern folgen einem Prinzip.
Die Kameraausrichtung untermalt das Gefühl der Überlegenheit. Hier wird die Perspektive aus einer Position unter den Augen des Motivs gewählt, um es optisch über den Betrachter zu stellen. Der Blick des Models ist nach vorne gerichtet, aber von der Kamera abgewendet. Hierdurch wird das Betrachten des Covers weniger aufdringlich und das Model rückt in den Hintergrund.

Die Farbgebung der Releases basiert auf Schwarzweiß Fotografie, welche durch eine optisch markante Farbe unterstützt wird. Diese Farbe ist eine zu 69% gesättigte Farbe aus dem gesamten Farbspektrum und wird als Überlagerung, in Rechtecken, Typografie oder Logo verwendet. Hierbei wird darauf geachtet, dass die Farben optisch voneinander unterscheidbar sind und sich jeweils vom letzten Release zu mindestens 90° Farbton unterscheiden.



Die zu produzierenden visuellen Assets für einen Release beschränken sich auf ein Cover, Video, Social Media Assets und ein Banner. Alle präsentieren die jeweilige Farbe und Perspektive.

Fotografie

Die schwarz-weiß Bilder des Models basieren auf einem dunklen Hintergrund und einer konturbetonten Beleuchtung. Auch als Low-Key bekannt, ist diese Gestaltungsform eine beliebte Art, ein Objekt dramatisch und eindrucksvoll in der Fotografie in Szene zu setzen. Im Gegensatz zu High-Key-Fotografie, bei der das Bild absichtlich überbelichtet ist, setzt Low-Key-Fotografie auf einen starken Kontrast, der durch eine Reduzierung der Beleuchtung entsteht.* Hierfür wird meistens eine einzige Lichtquelle benutzt, um möglichst viel Schatten zu erzeugen. Low-Key-Fotografie basiert auf breite dunkle Bildbereiche, wodurch helle Bildanteile als Akzent sparsam eingesetzt werden und den Fokus auf sich ziehen.* Diese Art zu Fotografieren ist ideal für die Erstellung ernster und spannungsgefüllter Aufnahmen. Durch den großen Schwarzanteil ist es möglich, Farben und Typografie besser wirken zu lassen und das Model selbst als Hintergrundmotiv zu platzieren.
Pro Single wird nun das Licht auf eine bestimmte Position und Blickrichtung des Models ausgerichtet. Hierfür werden zwei bis drei harte Lichtquellen verwendet, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Eine starke Lichtquelle von der Seite als Führungslicht, eine von hinten als Gegenlicht und ein weiteres optionales frontale Hilfslicht, um den beleuchteten Bereich zu formen. Das Führungslicht dient dem Zweck, den gewünschten sichtbaren Bereich zu betonen und diesen zu beleuchten. Es ist auf das Model, bzw. leicht vom Model weg gerichtet und beleuchtet damit nur eine Partie des Gesichts und wirft Schatten auf den Rest. Das Gegenlicht beleuchtet die entgegengesetzte Kante und erzeugt damit eine helle markante Kontur auf der anderen Seite des Gesichts. Durch dieses im Low-Key untypische Licht erhalten die Bilder eine interessante Tiefe und zugleich harte Kante. Das Hilfslicht unterstützt den sichtbaren Teil und lässt diesen über einen größeren Bereich ausweiten. Für jede einzelne Single wird nach Anpassung des Lichts die Belichtung und Position des Models für ein Foto und ein Video beibehalten. Das Video beinhaltet eine Kamerafahrt von ca. 40cm um den Kopf des Models, bei der sich der Kopf im Zentrum befindet. Hierbei bleibt das Model ohne jegliche Bewegung stehen. Dadurch wirkt das Model wie eine Modellierung, oder Wachsfigur seiner selbst. Um die Belichtung zu simulieren und zu planen, werden im Folgenden für die ersten vier Releases Cinema 4d Render verwendet.
Für den ersten Release ist eine zentrale Sicht auf das Model geplant. Das Model schaut leicht links an der Kamera vorbei und wird mit zwei Lichtern beleuchtet. Eine Lichtquelle kommt hierbei von vorne links und scheint auf die Hälfte des Gesichts. Die zweite von hinten rechts, um die Kontur der Wangen und des Hals vom dunklen Hintergrund abzuheben.

Die zweite Perspektive nimmt die Position von unten links ein, um das Model nach oben sehen zu lassen. Hier werden drei Lichtquellen verwendet, um das Model von links auszuleuchten. Das Führungslicht ist hinter dem Model links platziert, um hier ein Highlight zu setzen. Das Hilfslicht kommt ebenso aus dieser Richtung, um die Wange etwas mehr zu betonen. Das Gegenlicht kommt von hinten rechts, um eine aufgehellte Kontur am rechten Gesichtsrand zu ziehen und diese vom Hintergrund abzulösen.

Eine weitere Perspektive ist die Seitliche. Hier wird die Kamera links vom Kopf platziert, sodass das Model einen Blick an den linken Bildrand wirft. Das Model wird von vorne mit einem Führungslicht beleuchtet, welches mit dem Hilfslicht auf die Wangen ausgeweitet wird. Von hinten sorgt das Gegenlicht für eine gehighlightete Definition der Kontur.

Die letzte in der Bachelorarbeit beschriebene Position ist ähnlich zur Ersten. Hier ist die Kamera etwas tiefer platziert, sodass das Model links oben an der Kamera vorbeischaut. Das Führungslicht kommt hierbei von rechts hinten und betont mithilfe des Hilfslichts den Haarschnitt und die linke Gesichtshälfte des Models. Das Gegenlicht sorgt dank einer Platzierung hinter dem Model für eine scharfe Kontur an der gegenüberliegenden Seite.

Das Shooting und die damit eingehende Koordinierung und Einstellung der Lichter übernehme ich mit der Unterstützung eines Kommilitonen M. Lange. Herr Lange ist seit 2017 selbstständiger Mediendesigner, spezialisiert im Bereich Bewegbild und daher mit Kamera-Equipment zu genüge ausgestattet. Die Bilder werden mit einer Sony Alpha 6300 und einem 50mm Objektiv aufgenommen, die Videos hingegen mit einer Panasonic Lumix DC-GH5 und einem Zoomobjektiv(Panasonic Leica DG Vario-Elmarit 12-60mm) in 4K 50FPS und einem Gimbal zur Stabilisation. Den Haarschnitt und das Styling übernimmt N. Hofbaur. Als ausgebildeter Friseur schneidet er mir einen Comb-Over-Fade, bei dem die Seiten von 1mm mit einem Übergang nach oben auf ca. 10mm übergehen. Die oberen Haare werden mit einem Cut auf einer Seite separiert und auf die andere Seite gestylt. Die Frisur ist eine moderne Herrenfrisur, welche durch den Cut hart und aggressiv wirkt.

Cover

Das Cover einer Single ist einer der wichtigsten Bestandteile der Musik. Es ist Teil des Gesamtkunstwerks und rundet die Musik im Idealfall ab. Auf Streaming Plattformen ist das Cover für den ersten Eindruck sogar wichtiger als die Musik selbst. Es kann entscheidend sein, ob ein neuer Hörer dem Song überhaupt erst eine Chance gibt, oder nicht.* Daher sollte das Cover Art auffällig sein und bei dem potenziellen Hörer mit einem Eye-Catcher Interesse wecken.
Cover Artworks sollten so simpel wie möglich, aber interessant wie nötig sein. Somit ist zu klären wie viele Elemente auf den Covern zu sehen sind. Ähnlich wie bei den Blue Note Covern, werden für ‚GRÄF‘ zwei unterschiedliche Schriftarten benutzt. Die ‚Gang of Three‘ als Outline Schrift für die linksbündigen Titel und gefüllt für das rechts oben platzierte Corner Logo. Durch die Schriftart und Größe wird der Fokus des Betrachters auf den Titel gelenkt, welcher zuerst gelesen wird. Das im Gegensatz kleine Corner Logo geht dabei eher in den Hintergrund und ist als wiedererkennbares Element auf jedem Cover zu sehen. Unter dem Songtitel wird mit der dünnen Typografie die Pre-Drop Passage der Lyrics zitiert, um für wiederkehrende Hörer direkt beim Lesen dieser eine Verbindung zum Song aufzubauen. Diese Subline ist eine farbige kleine Schrift, welche als grafische Unterstützung direkt unter dem Titel platziert ist. Somit wirkt sie bei kleiner Skalierung des Covers wie eine farbige Unterstreichung des Titels. Von Nathan Bolgers ‚LABS PT.2‘ inspiriert, befindet sich in der linken unteren Ecke eine Laufnummer des aktuellen Releases. Diese dreistellige Zahl ist um 90° geneigt und sitzt damit in der Logo gegenüberliegenden Ecke und betont die synthetische Optik der Cover.
Ähnlich zu Nathan Bolgers Kunst, welche auf eine reduzierte grafische, typografische Bauweise setzt, werden die Cover von ‚GRÄF‘ auf dieses Prinzip aufbauen. Hierzu werden diese in drei Ebenen aufgeteilt und geschichtet. Im Hintergrund des Artworks liegt ein Low-Key Bild des Models, welches je nach Song in eine andere Richtung gewendet ist. Der Kopf des Models bleibt hierbei in der Mitte zentriert und weicht aufgrund der monochromen Farbgebung in den Hintergrund. Aufgrund der Verwendung desselben Kopfes festigt sich die Corporate Identity und der Wiedererkennungswert der Cover. Die darüberliegende Ebene besteht aus einer rechteckigen Farbfläche, welche sich mit dem Model schneidet und diese in die jeweilige Farbe einfärbt. Das Rechteck ist neben der Subline und dem Logo das einzige farbige Element des Covers, welches daher den Fokus des Betrachters auf die dahinterliegende Person lenkt. Auf der letzten Ebene befinden sich die typografischen Elemente, welche das Logo, den Titel, eine Songpassage und die Laufnummer des jeweiligen Songs beinhalten. Diese Elemente liegen visuell im Fokus und heben sich daher vom Rest der Komposition ab. Da im 1:1 Format nicht viele Freiräume für Typografie neben dem Motiv sind, basiert das Design auf Überschneidungen der Elemente. Hiermit entsteht eine Tiefe des Covers, die es interessanter wirken lassen.
Das Cover Design wird anhand der Vorüberlegungen in Photoshop konzipiert. Hierfür werden die im Cover zu verwendende Elemente auf dunklem, sowie hellem Grund für eine mögliche zukünftige Variation getestet. Die ersten Vorversuche zeigen eine simple, futuristisch wirkende Coverumsetzung, die auf Überschneidungen und Layering basiert. Bei den Entwürfen auf hellem Grund wird der weiße Titel des Songs mit einer schwarzen Subline unterstützt. In der dunklen Variante hingegen mit einer farbigen Subline, welche bei Überschneidungen mit dem farbigen Kasten schwarz wird, um die Lesbarkeit beizubehalten. Der letzte Unterschied der beiden Versionen ist die Laufnummer, die bei hell in der Farbe der Subline steht und bei dunkel in der, des Titels. Bei dem Vergleich beider Versionen ist zu erkennen, dass der Titel der Songs auf den dunklen Covern deutlich plastischer und schlichter wirkt als bei den hellen. Der Grund hierfür ist der Schlagschatten, welcher die weiße Schrift vom hellen Hintergrund absetzt. Des Weiteren wirkt die helle Akzentfarbe auf den dunklen Covern kontrastreicher und damit auffällig und interessanter.

Profilbild & Banner

Das Profilbild eines Artisten repräsentiert ihn und hilft ihm schneller wiedererkannt zu werden. Das Profilbild kann das Logo oder den Artist selbst zeigen. Zweiteres ist für die Repräsentation in Verbindung eines Namens zu empfehlen. Das Profilbild sollte etwas Beständiges sein, welches den Künstler über die Periode seiner Releases verbindet und für den Fan wiedererkennbar macht. Somit ist es zwar möglich, dass Profilbild nach einem Zeitraum zu ändern, jedoch sollte die Farbgebung und das Motiv ähnlich zum vorherigen sein. Als Profilbild für ‚GRÄF‘ eignet sich ein Bild, welches die Low-Key Beleuchtung beinhaltet, bei dem der Blick jedoch nicht zu frontal in die Kamera gerichtet ist. Somit wird eine gewisse ‚Überlegenheit‘ und Distanz zu dem Betrachter erschaffen.
Der Banner ist ein optisches Gestaltungsmerkmal von Social Media, wie YouTube, SoundCloud, Spotify oder Facebook, welcher dem Künstler erlaubt, das Erscheinungsbild seiner Seite individuell anzupassen. Er ist das größte visuelle Element, welches auf dem Profil eines Künstlers ins Auge sticht. Daher wird der Banner oft als Tragfläche von künstlerbezogener Musikpromotion verwendet. Für ‚GRÄF‘ wird der Banner vermarktungstechnisch verwendet, um auf den Release eines Songs hinzuweisen. Somit ist dieser eine reduzierte Version des Musikcovers ohne Text.

Musik Visualisierung

Zur Veröffentlichung und Vermarktung der Musik wird eine Visualisierung benötigt. Diese wird für ein komplettes YouTube Video konzipiert und ebenso für Social Media Posts verwendet. Für die Musik Visualisierung werden grafische Elemente auf das gesamte Audio reagierend animiert, welche am Look des Covers angelehnt sind. Hierdurch wird der Wiedererkennungswert der ‚GRÄF‘-Visuals gesteigert, da die Optik von jedem Song auf dem gleichen Prinzip basiert.
Das Video der jeweiligen Single besteht aus einer sehr ähnlichen Schichtung wie das Cover. Der Hintergrund des gesamten Videos ist ein, an die Beat Länge angepasster Loop, der jeweiligen Kamerafahrt. Am Ende der Kamerafahrt in eine Richtung wird der Clip rückwärts abgespielt, was plötzliches Umkehren auf einen Takt auslöst. Aufgrund der langsamen und dezenten Bewegung um den Kopf, wirkt diese Umkehrung sehr abrupt und wirkt daher wie ein starker Hit, welcher den ersten Takt des Beats verstärkt. Da diese in 4K und 50FPS aufgenommen wird, bleibt genug Spielraum für Korrekturen der Kameraposition und Zeitkrümmung. Der Hintergrund wirkt durch die gleichbleibende Position des Models statisch, obwohl das Bild sich verändert. Dadurch fallen grafische Animationen im Vordergrund viel mehr auf. Ebenso rückt die monochrome Farbgebung des Bildes das Model in den Hintergrund.
Auf der darüberliegenden Ebene sind maskierte Buchstaben, welche in dieser Musik Visualisierung eine große Rolle spielen. Sie werden zum Anzeigen des Titels als Overlay Effekt zum Audio animiert, stoppen damit jedoch nicht den Fokus auf das Model. Diese Buchstabenvisualisierung baut sich zum Drop immer mehr auf, indem mehrere Buchstaben angezeigt werden, die ebenso von der Größe animiert werden. Das steigert die Spannung des Videos und erzeugt einen starken Aufbau, ohne die Ruhe des Hintergrundes zu zerstören.
Eine weitere Ebene ist die Ebene der Lyrics. Diese werden farbig, ebenso in der Hauptschrift ‚Gang of Three‘ zum Drop des Songs auf der Brille des Models getrackt. In der Brille sollten nach ursprünglicher Idee auch Symbole des jeweiligen Songs zu sehen sein, gegen welche ich mich aufgrund der Einfachheit und Beständigkeit des Designs bewusst entschieden habe. Mit dieser getrackten Ebene erhält man eine Betonung der Bewegung, welche den Fokus auf das Model lenken.
Auf der darüber liegenden Ebene befinden sich grafische Elemente, die anhand des Audiospektrums in der Zeitleiste platziert und animiert sind. Mögliche Elemente hierfür sind farbige Rechtecke, oder ganzseitige Overlays. Hiermit wird die Farbe des Releases betont und eine Steigerung der Stimmung ist möglich. Des Weiteren wird das Design und dessen Elemente gefestigt.
Die letzten darüberliegenden Elemente sind die typografischen Ebenen. Hier werden darüberliegende Titel oder Zahlen in Textform gezeigt, sowie das Corner Logo, welches direkt zur Musik animiert ist. Diese Ebenen liegen am präsentesten auf dem Video und lenken den Fokus daher sehr stark auf sich. Hierbei ist zu beachten, diese Elemente, abgesehen vom Logo, nur dezent einzusetzen.
Der Aufbau dieser Elemente wird auf jeden Song individuell abgestimmt. Wenn also Parts sich von Song zu Song unterscheiden, werden die folgenden angesprochenen Elemente dementsprechend darauf abgestimmt. Das Video startet mit einer schwarzen Vollbildfläche und dem farbigen Logo. Im Intro wird das erste Mal das Hintergrundvideo gezeigt, welches mit vereinzelten grafischen Elementen audioreaktiv aufgebaut wird. Hierzu werden Buchstaben des Titels nach und nach als maskiertes Overlay und somit das erste Mal der Titel des Songs im Video gezeigt. Vereinzelt werden ebenso farbige Rechtecke in das Intro eingebunden, um die Farbe des Releases zu präsentieren. Außerdem wird die Laufnummer des vorherigen Songs auf den aktuellen hochgezählt, um die Fortsetzung und Verbundenheit der Releases zu zeigen. Der Verse startet mit einem farbigen Vollbild Overlay, welcher als kurzer Hit den Schlag des ersten Kicks unterstützt. Im restlichen Verse werden die Buchstaben des Titels thematisiert und wiederholend präsentiert. Das Hintergrundbild wird am Ende des Verses durch Verschiebung, Skalierung und Wiederholung der Dynamik des Songs angepasst und erzeugt durch schnelle Schnitte Spannung. Der Chorus ist durch ein pulsierendes Titel-Schrift-Overlay wiederzuerkennen, welches sich Richtung Build-Up durch eine Dynamikänderung steigert. Das Model im Hintergrund wird dadurch immer deutlicher zu erkennen. Im Build-Up steigern sich die Schriftzüge des Titels und die Laufnummer der Single erscheint. Durch eine Transformation und Wiederholung des Hintergrundes wird Spannung erzeugt, die am Ende des Build-Ups mit einem schwarzen Bild und der zentrierten Pre-Drop Lyrics endet. Aufgrund der Steigerung und der danach schlagartigen Reduzierung der grafischen Elemente, wird der Betrachter auf den Drop und die damit eingehende Dramatik vorbereitet. ‚Die Ruhe vor dem Sturm‘. Im Drop werden ganzseitige maskierte Titel-Wiederholende Overlays auf den Beat animiert, welche das Model nur noch fragmentiert durch Buchstaben erkennbar macht. Auf diesen grafisch vollen Hintergrund werden nun die Lyrics des Songs auf der Brille getrackt und als 3D Ebene angezeigt. Das erzeugt durch die unterschiedliche horizontale Neigung der Typografie eine spannungsvolle Wirkung. Die Überlagerung durch Typografie wird im Folgenden basierend auf der Drop Länge durch farbige Rechtecke geschichtet, um die Dramatik zu steigern. Der grafische Aufbau wird im restlichen Song wiederholt und durch mögliche Verschiebung oder Platzierung der Elemente variiert. Das harte Ende der Musik wird ebenso im Video aufgegriffen, somit ist durch einen Schnitt kein grafisches Element mehr zu sehen und der Titel des Songs wird zentriert mit der Outline Schrift des Covers abgebildet.

Social Media Content

Social Media ist einer der wichtigsten Aspekte, die ein Musiker in Betracht ziehen muss, um sich eine Fan-Base aufzubauen. Hier werden Plattformabhängig verschiedene Bildformate empfohlen und verwendet. Instagram Posts basieren beispielsweise auf einem 1:1 Format, welches andere Gestaltungsmöglichkeiten voraussetzt als freiere Plattformen wie Facebook, oder YouTube Community. Um den Content nun für unterschiedliche Formate zu erstellen ist es grundlegend, die Zielplattformen und Möglichkeiten zu kennen. Seit 2016 ist es möglich auf Instagram auch vertikale Videos oder Fotos als Stories zu posten, welche für mobile Endgeräte konzipiert sind.* Dieses Feature kann praktisch sein, um Nutzer mit persönlichem Content zu unterhalten, ohne diesen auf dem eigenen Profil posten zu müssen. Die Story Funktion wird einem YouTuber seit 2019 ebenso zur Verfügung gestellt, sobald dieser 10‘000 Abonnenten erreicht. Als Content für Social Media sind somit die Formate 16:9, 9:16 und 1:1 zu erstellen.
Da Social Media Plattformen hauptsächlich darauf ausgelegt sind soziale Bilder zu posten, werden vermarktende Release Posts mit normalen Bildern von ‚GRÄF‘ gemischt. Hierzu wird vor jedem neuen Release ein Portrait oder Pressefoto gepostet, um den Nutzern von der Song Promotion eine Abwechslung zu bieten. Die Song Promotion über Social Media läuft in drei Phasen ab; der Pre-Release Phase, zu der das Lied angekündigt wird; der Release Phase, welche mit dem Release des Songs eingeleitet wird und der Post-Release Phase. Zur Pre-Release Phase werden Stories zu einem Song gepostet, welche den Song anspielen und damit Interesse bei Hörern wecken, allerdings noch nicht viel davon zeigen. Diese Videos werden Freihand aufgenommen und zählen zu den ‚natürlichen‘, ‚persönlichen‘ Posts. Ebenso in der Pre-Release Phase wird ein Teil des Audios & Videos so präpariert, dass ein Teaser entsteht. Hierfür wird das Audio in der Projektdatei am Ende des Intros gecuttet, um nichts vom Song zu verraten, jedoch dem Nutzer zu vermitteln, dass etwas bevorsteht. Als Video wird hierfür von Musik Visualisierung ebenso der verwendete Teil genutzt und am Ende des Intros, an welchem der erste Takt des Verses beginnen würde abgeschnitten. Hier wird ein schwarzes Bild mit dem Titel und Veröffentlichungsdatum eingeblendet. Zum Release wird eine andere Stelle gewählt und derselbe Prozess auf ein Neues durchgeführt. Hierfür eignet sich das Build-Up am besten, da es die Stimmung des Songs repräsentiert und gleichzeitig starke Spannung erzeugt. Es wird nun je nach Song nach dem ersten Drop-Hit oder Teil der Melodie abgeschnitten, um den Drop nicht zu verraten, aber trotzdem anzuspielen. Das löst bei Nutzern, je nach Interesse an dem Song einen Drang aus, diesen zu hören. Am Ende des Videos ist erneut ein schwarzes Bild zu sehen mit dem Titel des Songs und der Subline ‚OUT NOW‘, um zu betonen, dass dieser bereits verfügbar ist. Die dritte Post-Release Phase ist eine Erinnerung, den bereits releasten Song zu Streamen. Sie besteht aus einem Post des Musik Covers. Die Promo-Videos müssen jeweils im 1:1, 16:9 und 9:16 Format erstellt werden, um es auf allen Plattformen zu teilen.
Der Hauptfokus der Social Media Posts ist für Instagram ausgerichtet, da dies der direkteste Weg ist, Endnutzer zu erreichen.(Mehr dazu in Konzeption: Vermarktung: Vermarktungsstrategien) Wird auf dieser Plattform das Profil eines Nutzers aufgerufen, ist eine dreispaltige Auflistung der Posts zu sehen. Diese kann kreativ genutzt werden, indem eine Zeile für einen Post verbunden wird. Während auf anderen Plattformen ein Pressefoto normal gepostet wird, wird hierfür das dementsprechende Foto in drei Teile aufgespalten und nacheinander gepostet. Auf der rechten oberen Ecke dieser Postreihe ist das Logo in der Farbe des kommenden Releases platziert, um diesen anzupreisen. Diese Methode hat zwar als Nachteil, dass die einzelnen Posts, die auf der Timeline der Endnutzer erscheinen, merkwürdig aussehen, jedoch auf dem Profil des Künstlers wie ein Gemälde wirken. Das passt optisch sehr gut zu der Formsprache von ‚GRÄF‘ in der es schneller, größer und ‚krasser‘ zugeht.

Markt

Struktur des Musikmarktes

Die Musikindustrie ist der „Wirtschaftsbereich, der [die] Herstellung, Vertrieb und Bewerbung von Musik auf Tonträgern und in digitalen Medien umfasst.“* Die Hauptbestandteile der Musikindustrie sind Komponisten, Produzenten, Künstler, Künstlermanagement, Labels, Vertrieb, Verlag, Presse, Promotion-Agenturen und Veranstalter.
Komponisten (lateinisch componere ‚zusammensetzen‘; auch Tonsetzer, Tondichter, Tonschöpfer), erschaffen musikalische Werke, an denen sie das ausschließliche oder anteilige geistige Eigentum besitzen.* Durch Aneinanderreihung von Noten erzeugen sie durch Instrumentalisierung oder Worte Emotionen.
Ein Produzent ist die mit der Leitung und Durchführung einer Musikproduktion beauftragte Person.* Da der Begriff ‚Musikproduzent‘ rechtlich nicht gefestigt ist, ist die Auffassung und Funktion dementsprechend diffus. Musikproduzent wird in der Urheberrechtdogmatik mit dem Schallträgerhersteller (Tonträgerproduzenten) und dem Tonmeister assoziiert.*
Der Künstler, oder Artist, ist die Marke einer Person oder Musikgruppe, mit welcher als Wortmarke und Erscheinungsbild geworben wird. Es ist jedoch nicht vorausgesetzt, dass dieser ebenso Produzent oder Komponist seiner Musik ist.
Das Künstlermanagement fördert die Karriere eines Künstlers, indem es sich um Verträge mit Plattenfirmen, Verlagen, Werbung und Booking auseinandersetzt. Das Management sorgt dafür, den Künstler bestmöglich in den Medien zu platzieren, um am gesamten kommerziellen Erfolg seines Künstlers prozentual zu profitieren.*
Labels (wörtlich übersetzt “Etikett“) sind die ‚Handelsmarke‘ einer Firma, durch die Musik durch Tonträger und digitale Medien veröffentlicht wird. Auch als Plattenfirma bezeichnet, besteht der klassische Aufbau einer Tonträgerfirma aus Artist, Marketing, Public Relations, Produktmanagement, Vertrieb, Finance & Controlling, Legal & Business Affairs, Studio und Technik und Tonträgerfertigung. Ein Label basiert auf der Kooperation mit Künstlern und schützt dafür deren Leistungen und Markenrechte. Dementsprechend sind die Aufgabenverteilung und Rechte von Künstler zu Label in Verträgen gefestigt. Die Hauptaufgabe des Labels liegt in der Entdeckung und Förderung von Künstlern, um für einen Prozentteil des Gewinns zu profitieren* Label werden in Major und Independent Label aufgeteilt, welche sich durch ihren wirtschaftlichen Einfluss unterscheiden. Major Labels, derzeit Universal Music Group, Sony Music Entertainment und Warner Music Group, beanspruchen derzeit 68% des Musikmarktes.* Diese internationalen Tonträgergesellschaften handeln mit einem eigenen Vertrieb und einer großen Bandbreite von Sublabels. Indie Labels handeln im Gegensatz unabhängig von globalisierten Unternehmen und decken einen Hauptteil der veröffentlichen Liedern ab. Allein in Deutschland gibt es mehr als 1300 vielfältige Indie Labels, welche versuchen sich auf dem Musikmarkt zu etablieren.*
Der Vertrieb ist der Weg von der privaten Musik zur Öffentlichkeit. Da es früher nicht anders möglich war, lief der Vertrieb nur über Labels in Form von Schallplatten oder CDs. Durch die digitale Entwicklung der Musikbranche öffneten sich nun neue Möglichkeiten. Digitale Musikvertriebe ersetzen dank Streaming konventionelle Plattenläden und ermöglichen unabhängigen Musikern ihre Musik innerhalb kürzester Zeit bei allen relevanten Musikservices zu publizieren.* Der Online Musikvertrieb ist für kleine Artists oder junge Labels am rentabelsten, da bereits mit relativ kleinem Budget die eigene Musik in Download- und Streamingdienste, wie z.B. Amazon, Apple Music, Deezer, Google Play, iTunes, MusiCload oder Spotify veröffentlicht werden kann. Dienste, die den Online Vertrieb anbieten, sind z.B. Tunecore, DistroKid oder Spinnup. Der physische Musikvertrieb, welcher von Major- und größeren Indie Labels gesteuert wird, ist mit hohen Kosten verbunden, da dieser dafür sorgt, Musik in Bestände und Kataloge von Läden wie Saturn oder MediaMarkt zu platzieren.*
Ein Musikverlag erwirbt und wertet Rechte an musikalischen Werken aus. Er erhält Einkünfte aus dem grafischen Recht und der Lizensierung von Werknutzungen. Ziel der Musikverlage ist musikalische Werke in Form von Noten herzustellen bzw. die Komposition bei Musiknutzern zu platzieren und zu lizensieren. Daher sind Musikverleger für die kommerzielle Auswertung der kompositorischen Werke und die Abrechnung der Lizenzerträge an die Autoren zuständig. Der Zuständigkeitsbereich der Verlage ist daher Konzert, Radio, Fernsehen, Kinos oder Diskotheken; Download oder Streaming; Tonträger; Werbung; Notenausgabe oder Abdruckrechte für Liedtexte.*
Musikpresse ist die Gesamtheit aller Zeitungen und Zeitschriften, Einrichtungen und Mitarbeiter, die Neuigkeiten über die Musikbranche publizieren und preisgeben.* So genannte Kuratoren sind zum Beispiel Musik Blogger, Spotify Playlister, YouTube Kanäle, die ihre Zuhörer mit neuer Musik versorgen. Durch deren Erwähnung oder Upload erhält der Künstler die Aufmerksamkeit ihrer Zuhörer. Ebenso hinzu zählen YouTube Uploader, welche ein bestimmtes Genre oder Klangbild vertreten und dieses an ihre Audienz durch regelmäßige Uploads verteilen.
Promotion-Agenturen fokussieren sich auf die Verbreitung von künstlerbezogenen Informationen und Musikstücken zur Presse. Eine Promotion-Agentur ist ein professionelles Team, das sich auf Planung und Durchführung von Promotion-Konzepten spezialisiert hat. Eine Promotion ist eine Methode zur Absatzsteigerung, die zeitlich begrenzt ist, als Ziel aber die Unterstützung der Marketingstrategie hat.*
Veranstalter ist eine natürliche oder juristische Person, die das finanzielle Risiko und wirtschaftliche Verantwortung einer Veranstaltung trägt.* Ein Veranstalter ist für die Künstlerauswahl, Location und sonstigen Angebote verantwortlich. Daher ist es nötig, als DJ oder Musiker Kontakte zu solchen aufzubauen, um von einem Publikum zu profitieren.

Entwicklung des Musikmarktes

Nach dem goldenen Zeitalter der CDs, stoppte das MP3 File-Sharing nach und nach den Musikmarkt und förderte gleichzeitig die Musikindustrie zu einem Übergang in die digitale Welt. Durch Napster und später ähnliche Plattformen, welche es ermöglichten, kostenlos Audio von Computer zu Computer zu teilen, eröffneten sich neue Wege für Musiker und Hörer Musik ohne Mittelsmann zu verbreiten.* Zwischen 2001 und 2010 sanken die globalen Umsätze des physischen Musikvertriebes um 60 Prozent, was einen negativen Jahresumsatz von 14 Milliarden US-Dollar verzeichnete. Während dieser Periode stiegen die Käufe durch digitale Anbieter von 0 zu 4 Milliarden US-Dollar, welche keinesfalls die rapide Rezension des gesamten Jahresumsatzes ausgleichen konnten. 2014 war seit 20 Jahren das konjunkturtiefste Jahr der Musikindustrie mit 14 Milliarden US-Dollar Gesamtumsatz.
Statista: 'Streaming Drives Global Music Industry Resurgence'
Während einer stetigen Depression des Gesamtumsatzes, durchlebt der Musikmarkt seit 2013 eine bahnbrechende industrielle Entwicklung. So verschob sich der Markt von dem physisch dominierenden Verkauf von Alben und Singles über die nächsten vier Jahre in Richtung Streaming.
Der 2017 in Deutschland bemessene Verkauf physischer und digitaler Musik, sowie Streamingdienste erwirtschaftete ein Umsatzvolumen von circa 1,6 Milliarden Euro. Ein beachtliches Wachstum um 22,7 Prozent zeigte wiederum das digitale Geschäft. Der Grund hierfür ist die Steigerung der Einnahmen aus Audio Streamingdiensten. Obwohl ein rückläufiger Trend der Umsätze für physische Tonträger zu verzeichnen war, haben diese im Jahr 2017 noch mit 53,4 Prozent und 848 Millionen Euro den größten Anteil am deutschen Musikvertrieb. Im Vergleich zum internationalen Markt zählt Deutschland trotz der positiven Entwicklung des digitalen Sektors mit 46,6 Prozent 2017 zu den ‚Late Adoptern‘ des digitalen Musikkonsum.*
Die Umsätze des deutschen Musikmarktes verlagern sich 2019 weiter in den digitalen Raum. So beläuft sich hier der digitale Marktanteil auf 64,4 Prozent* und im ersten Halbjahr 2020 sogar auf 74,2 Prozent. In den ersten sechs Monaten des laufenden Jahres verzeichnete die deutsche Musikbranche trotz der pandemiebedingten Situation einen Umsatz von 783,7 Millionen Euro. Das ist ein um 4,8 Prozent gestiegener Umsatz als im Vergleich zum Vorjahrzeitraum (1. Hj. 2019: 748,1 mio Euro)
BMVI: 'BVMI-HALBJAHRESBILANZ' 1. Halbjahr 2020 (Zuletzt Aufgerufen: 21.01.2021)
Der globale Umsatz der Musikindustrie beläuft sich 2019 mit einer 8,2-prozentigen Steigerung zum Vorjahr auf 20,2 Milliarden US-Dollar und damit zu einem Hochpunkt seit 2005. Der Streaming Anteil stieg international um 22,9 Prozent an und macht mit 11,4 Milliarden US-Dollar erstmals mehr als die Hälfte (56,1%) der Branche aus. Der Rückgang des physischen Verkaufs um -5,3% zum Vorjahr wurde damit mehr als ausgeglichen. Treiber der hohen globalen Marktwachstumsraten sind kostenpflichtige Abonnements von Streaming-Plattformen, welche Ende 2019 weltweit 341 Millionen NutzerInnen bezogen.*

Vermarktungsstrategien

Die Vermarktungsstrategien für GRÄF sind aufgrund der streaminglastigen Marktentwicklung und der digitalen Präsenz des Artists ausgelegt. Die drei verschiedenen Einstiegsmöglichkeiten in die Musikindustrie sind durch ein Major-Label, Indie-Label oder durch Self-Releases.
Der Einstieg durch Majors ist der schnellste Weg, um Bekanntheit zu erlangen, da durch die große Reichweite und Budget sehr schnell Songs verbreitet werden. Das Label übernimmt hierbei Branding-, Design- und Vermarktungsentscheidungen und versucht mit erfolgsorientiertem Willen, den Künstler im Markt zu etablieren. Eine Verbindung und Vorerfahrung mit dem Label ist hierfür allerdings die Voraussetzung, da Majors eine direkte Zusammenarbeit mit deren Künstlern pflegen. Majors sind Ertragsorientiert und daher auf den größten Teil der Musikbranche fokussiert. Newcomer eines Major Label zu sein setzt damit voraus, dass die Musik sich mit hoher Sicherheit von Anfang an gut vertreiben lässt und hohe Erträge liefert. Das kann der Fall mit Pop, oder massentauglicher Musik sein, ist jedoch nicht der Fall bei GRÄF.
Indie-Labels handeln unabhängig von globalisierten Unternehmen und haben daher nicht die Reichweite eines Major-Labels. Allerdings besitzen sie die Möglichkeit, Musik freier zu vermarkten und mit verschiedenen Companies zusammenzuarbeiten, um das für sie optimale Ergebnis zu erzielen. Indies sind in der Regel nicht so ertragreich für einen Künstler wie Majors, bieten ihm aber mehr Freiheit in Künstler Design-, und Branding Entscheidungen. Das Coverdesign und Release bezogene Entscheidungen übernimmt das Label. Da für GRÄF ein zusammenhängendes Gesamtbild und individuelle Release Designs vorausgesetzt sind, ist die Veröffentlichung über ein Label keine Option.
Außerdem ist zu unterscheiden, ob ein Künstler sich dem Label vertraglich anschließt, oder unabhängig von Plattenlabel Deals nur einzelne Songs unter diesem veröffentlicht. Durch die Bindung von Künstler zu Label entsteht die Sicherheit für das Label, einen Künstler zu ‚behalten‘. Einem Künstler ist es dadurch nicht mehr möglich, auf anderen Labels zu veröffentlichen. Jedoch kann diese Bindung sich bei ungeplant kleinen Erträgen negativ für ein Label auswirken. Früher oft beobachtet, wird diese Option heutzutage kaum noch von einem Label getragen, um Verluste zu vermindern. Die Option, einen einzelnen, oder mehrere Songs einem Label zuzuordnen erweist sich daher als deutlich ertragreicher und sicherer für Label und Künstler. Mit dieser Variante werden auf beiden Seiten Fehler verzeihbarer gemacht. Ein vernachlässigter Release führt hierbei nicht zur Zerstörung eines gesamten Künstlers. „Lieber ein verkackter Release, als ein verkackter Alias“
Self-Releases sind in der Regel die schwerste Methode, eine Fanbase aufzubauen und im Musikgeschäft Fuß zu fassen. Hier muss der Künstler Verbindungen selbst aufbauen und vollkommen neu in die Musikszene einsteigen. Allerdings ist es dem Künstler möglich, durch die Unabhängigkeit zu Labels, den Release Zeitraum und das Design frei zu wählen. Das ermöglicht eine präzise Release Planung, ist aber automatisch mit deutlich mehr Aufwand verbunden, da die Aufgaben, welche ein Label übernehmen würde, selbst gemacht werden müssen. Diese sind Coverdesign, Erstellung von Release Assets, Vertrieb und Promotion. Da für GRÄF ein visuelles Gesamtbild geschaffen werden soll, ist dieser Weg der Einzige, der in Frage kommen würde.
Self-Releases sind aufbauende Releases und damit auf Kontinuität basierend. Erst durch mehrere Songs werden Leute auf den Künstler aufmerksam und klicken auf dessen Profil. Es wird zu beobachten sein, dass die ersten Releases daher weniger Klicks erhalten, aber möglichen Fans die Präsenz eines neuen Musikers zeigen. Die Veröffentlichungen von GRÄF werden Copyright frei sein, was bedeutet es gibt keine Creative Commons Rechte. Das ist einerseits ein Verlust der Einnahmen, da jeder ungehindert den Song verwenden darf, ohne eine Lizenz zu erwerben oder den Künstler erwähnen zu müssen. Dementsprechend ist es möglich, eine größere Audienz zu erreichen, da jedem freigestellt ist den Song zu verwenden. Die Vermarktung und Promotion eines Self-Releases wird im Folgenden in drei Phasen aufgeteilt: Pre-Release-, Release- und Post-Release Phase.
In der Pre-Release Phase wird zunächst Release Tag und Zeit geplant, bevor die fertig gemasterte WAV Datei dem Vertrieb ausgehändigt wird. Hierbei ist zu bemerken, dass die meisten Songs donnerstags oder freitags veröffentlicht werden um von Spotifys Support zu profitieren. Auf der Streaming Plattform wird Nutzern jeden Freitag ein persönliches Release Radar angeboten, indem der Spotify Algorithmus anhand der vom Nutzer gehörten Song die Neuveröffentlichungen der Woche zusammenstellt. Durch die Veröffentlichung an diesem Tag, bzw. kurz davor, ist es wahrscheinlicher in den personalisierten Playlists der Nutzer zu erscheinen. Für den Vertrieb der Musik wird Tunecore als Plattform verwendet, da diese Seite dem Künstler 100% der Einnahmen für einen geringen jährlichen Beitrag pro Song anbietet. Die Musik wird als Copyright Freie Musik eingeordnet, was jedem Nutzer die Freiheit gibt den jeweiligen Song zu nutzen und hochzuladen. Daher ist neben der Verbreitung auf Spotify Promotion über YouTube und sogenannte Kuratoren notwendig. Hierfür wird der Song vor Release mit einem privaten Link und Infos über den Künstler verschiedenen YouTube Kanälen geschickt, welche die entsprechende elektronische Musik vertreten. Speziell für GRÄF eignen sich Bass Boosted Channels, die Autofahrer oder Menschen im Besitz eines großen Subwoofers ansprechen. Durch die Verbreitung der Lieder über mehrere Channel werden deren Fanbase auf den Namen aufmerksam und suchen im Idealfall nach dem Künstler. Zusätzlich zur händischen Verfassung von Emails, werden durch Plattformen wie Label Radar oder Submithub Songs mehreren großen YouTube Channels wie ‚Trap Nation‘, ‚Trap City‘, ‚NCS‘, oder Spotify Playlists eingereicht, welche bei Interesse den Song supporten können. Für Fans und Follower der Social Media Seiten werden entsprechende Assets gepostet, um diese auf einen kommenden Release vorzubereiten. Hierzu zählt ein Feed-, ein Story-Post und bei Gelegenheit ein kurzes Video aus dem Projekt.
Bei Song Release wird der Song mit Video auf YouTube geladen und das Audio auf SoundCloud von privat auf öffentlich geschaltet. Damit ist das Audio neben Spotify auf drei relevanten Musik Plattformen veröffentlicht. Der Song kann dank des Vertriebes in jedem beliebigen Shop gekauft werden, wird aber ebenso zum ‚kostenlosen‘ Download angeboten. Um dem Hörer nun bei Kauf- oder Downloadinteresse die Suche nach den Links zu vereinfachen, werden diese auf einer externen Seite übersichtlich zusammengestellt. Streaming und Kauflinks leiten den Hörer auf die jeweilige Seite weiter und der ‚Free Download‘ Link öffnet einen sogenannten Download-Gate. Um die kostenlose MP3 Datei zu erhalten wird hier der Hörer dazu verpflichtet, den Künstler zu supporten. So muss er zum Beispiel dem Künstler auf SoundCloud oder Spotify folgen, oder seinen YouTube Channel abonnieren. Durch die Einbindung von GRÄF in die privaten Interessen der Hörer ist es wahrscheinlicher, dass diese zukünftige Releases selbstständig auffassen, streamen und zu Fans werden. Die Bedingungen unterscheiden sich von Anbieter und bezahlt oder unbezahltem Model. Die von mir gewählte Social Marketing Plattform ToneDen bietet kostenlos einfache Facebook, FB Messenger, Twitter, SoundCloud, Spotify, Apple Music, oder Twitch Social-Unlocks, lässt sich im Abo Model aber auch über multiple Social-Aktivitäten erweitern. Da diese Art der Promo jedoch oft negativ angesehen wird, weil man zu etwas gezwungen ist, reicht das kostenlose Model mehr als genug. Ebenso im kostenlosen Model vorhanden ist die vorhin angesprochene Zusammenstellung von Songlinks in einen so genannten Fan Link. Dieser ist für die Verbreitung des Songs essenziell, da er alle ausschlaggebenden Seiten in einem Link verbindet. In der YouTube und SoundCloud Beschreibung des Songs ist dieser Link daher zu finden und wird ebenso jedem vorher kontaktieren YouTube Uploader neben dem Audio File zugeschickt. Außer dem Upload auf eigenen Kanälen, werden nun die weiteren Videos mit dem Song auf YouTube kommentiert, um deren Audienz auf den Künstler zu lenken. Zusätzlich zu den Streaming Posts, werden nun Follower und Fans auf Social Media Plattformen daran erinnert, den neuen Release anzuschauen und zu streamen.
Nach dem Release werden in der Post-Release Phase weitere Uploads von YouTube Channel abgewartet und kommentiert. Da der Song explizit als Copyright-Free markiert ist, werden weiter Kanäle den Song auch ohne Anfrage hochladen und durch den Fan Link promoten. Auf Social Media wird erneut an den Release erinnert und dessen Cover gepostet. Da vor allem die ersten Releases nicht von der späteren Audienz profitieren, überschneidet sich deren Post-Release Phase teilweise mit zukünftigen Releases. Es werden hierfür beispielsweise Musikvideos oder ähnliche Assets zu einem anderen Zeitpunkt hochgeladen, um neue Fans auf die alten Songs aufmerksam zu machen.
Bei Self Releases profitiert der Künstler im Gegenteil zu Labels von 100% der Einnahmen, allerding kann er nicht auf eine vorhandene Audienz setzen. Dementsprechend erweist sich eine stetige Steigerung der eigenen Audienz als sinnvoll, da erst dadurch Einnahmen möglich sind. Daher ist es sinnvoll, stärkere und massentauglichere Releases später zu veröffentlichen, wenn eine Fanbase aus verschiedenen Bereichen aufgebaut wurde. Der Vorteil gegenüber Label Releases ist, dass diese Fans treuer und künstlerbezogener sind.

Produktion

Musik

Die Produktion der Musik entsteht auf der Grundlage der oben genannten Merkmale. Dafür wird versucht die Grundatmosphäre im Hinterkopf zu behalten und gezielt darauf hin zu produzieren. Da Musik kein Prozess ist, der von Grund auf geplant werden kann, sondern auf Gefühl und Flow basiert, sind für die Musikproduktion experimentelle Vorversuche notwendig, aus denen weiterführbare Ideen extrahiert werden und zu einem fertigen Song zusammengesetzt werden.

DAW: FL Studio

Für die Produktion von 'GRÄF' wird FL Studio als Digital Audio Workstation verwendet, da ein über mehrere Jahre angewöhnter Workflow und Programm Gewohnheiten zu einem schnelleren Ergebnis führen. Die Digital Audio Workstation oder DAW ist ein computergestütztes System, mit dem ein Produzent Aufnahme, Produktion, Abmischung und Mastering eines Songs oder Sounds übernehmen kann. Die DAW ist damit die Basis der Musikproduktion in die interne, sowie externe Plugins (VST-Module) einbezogen werden. FL Studio, die DAW des belgischen Unternehmen Image-Lines, zeichnet sich durch eine einfache Benutzeroberfläche aus, welche in vier verschiedene Hauptfenster unterteilt ist. Diese sind der Channel Rack, die Piano Roll, die Playlist und der Mixer.
Im Channel Rack befinden sich alle im Song benutzten Plugins, Samples oder Automation Clips. Er ist die Hauptanlaufstelle für das Erstellen von neuen Sounds und neuen Pattern. Die Elemente des Songs können in jedem Pattern frei benutzt oder kombiniert werden. Wird ein Synthesizer Sound nun beispielsweise in zwei verschiedenen Pattern benutzt, führt eine Änderung im Plugin eine Veränderung in jedem einzelnen Pattern. Ebenso führt das Löschen eines Sounds zur Entfernung dieses in jedem Pattern.
FL Studio Channel Rack
Die Piano Roll FL Studios gilt im Produzentenmund als eine der beste Midi-Erstellungsoberflächen, da sie sehr selbsterklärend und übersichtlich ist. Diese Anlaufstelle ermöglicht es Noten auf ein zeitliches Grid zu setzen, welche als Midi Signal an den jeweiligen, im Channel Rack ausgewählten Channel gesendet wird. Neben Tonhöhe können hier ebenso Pan, Velocity, Finetuning und weitere Modifikatoren für jede Note manipuliert werden. Auch Noten Slides und die Benutzung mehrerer Midi Channels sind möglich.
FL Studio Piano Roll
Die Playlist ist das Fenster in welchem die einzelnen Elemente zu einem Song arrangiert werden. Sie ist eine freie Oberfläche auf welche, ähnlich zum Piano Roll und dessen zeitlichen Grids, Pattern, Automation Clips, oder Samples ungebunden gesetzt werden können. Diese Freiheit erlaubt das beliebige Verschieben von Elementen in den Zeilen, welches sich grundlegend von anderen DAWs unterscheidet. Dadurch wird ein Projekt schnell unübersichtlich und chaotisch, lässt aber dem Nutzer mehr Möglichkeiten, das Projekt nach eigenem Belieben zu Sortieren.
FL Studio Playlist
Der Mixer von FL Studio ist ein handelsüblicher Effekt-Rack, der es erlaubt Klänge individuell ihrer Lautstärke, Panorama Position, Breite, sowie mit Effekt Plugins wie Kompressoren, Equalizer, etc. zu formen. Für diese Effektbearbeitung stehen pro Mixer Channel 10 Plätze zur Verfügung, die der Reihe nach geschaltet sind. Jeder dieser Channel ist standartmäßig in einen Master Channel gelinkt, welcher für Globale Effekte und ein Output Signal sorgt. Diese Verlinkungen können bei Bedarf neu gewählt werden und erlauben maximale Kontrolle über den Sound komplexer Effektracks. Nicht jeder Sound muss in einen individuellen Mixerchannel gelinkt werden, läuft sonst allerdings automatisch über den Master Channel.
FL Studio Mixer

Vorversuche

Die folgenden Vorversuche sind an unterschiedlichen Tagen entstandene Trap-Drops, bei denen anhand der Inspiration und eigenem Gefallen entschieden wird, ob sie zu einem vollen Song das Potential besitzen.
(Slow)
‚Slow‘ ist ein Projekt, welches aufgrund eines Experiments der Genre-Mischung entstanden ist. Die Grundidee ist hierbei eine Hardstyle-artige Screech mit einem Dubstep Bass und Trap Samples zu kombinieren, sodass daraus ein schriller, harter Drop entsteht. Die Screech spielt drei Mal auf dem zweiten, vierten und sechsten Takt, was die Snare unterstützt. Mit dem Drum Pattern wird der einvernehmliche gerade Rhythmus betont, der sich auf Dubstep Events zum sog. ‚headbangen‘ eignet. Dieses Projekt wurde fertig gestellt und wird unter dem Namen ‚Reaper‘ am 01.01.2021 veröffentlicht.
(Woomb)
‚Woomb‘ basiert auf einer Bass Rhythmus/Melodie, indem ein 808 mithilfe von Frequenz Modulation und einem Lowpass-Filter für den ‚Womb‘ Klang sorgen. Die Idee hinter diesem Vorversuch ist, eine unüblich komplexe Bass Line in einen Trap Song einzubauen. Dadurch sorgt der Bass für einen spürbaren Rhythmus, welcher sich durch die Einfachheit der Drums abhebt. Die Bass Lead steigert sich ab der Hälfte durch eine Öffnung des Lowpass Filters, was zu einer volleren Atmosphäre führt. Bei diesem Projekt fehlt allerdings die Tiefe und Außergewöhnlichkeit, um es fortzusetzen.
(Believer)
‚Believer‘ ist ein Projekt, welches die oben genannte Thematik von ‚Tokyo Drift‘ in ein modernes Musikgenre umwandelt. Durch den gesampelten Metallhit, welcher bewusst gegen den normalen Rhythmus spielt, wird eine rhythmische Differenz erzeugt. Diese spielt einen neuen wechselnden Rhythmus, welcher den Flow des Songs erst ausbremst und daraufhin beschleunigt. Die Melodie des Samples besteht aus denselben Tönen wie die des Metallhits von ‚Tokyo Drift‘ von Teriyaki Boyz. Durch das reduzierte Drumkit steht die Melodie und deren Hall oft im leeren Raum, was den Fokus auf die Melodie lenkt und zusätzlich die selten eingesetzten Kicks betont. Dieses Projekt wurde im Laufe der Bachelorarbeit ebenso fertig gestellt und wird im ersten Quartal 2021 veröffentlicht.
(Crew)
‚Crew‘ ist eine Kombination aus zwei Trap Richtungen, welche im ersten Part aus einem 808 und einem breiten Brass Ensemble und im Zweiten aus einem rhythmischen Pluck Bass besteht. Als Top-Melodie formt eine Flöte eine orientalische Atmosphäre, welche durch Bass Akkordwechsel am Ende unterstützt wird. Der Switch aus einem breiten Brass und einem rhythmischen Pluck Drop erzeugt einen interessanten Spannungswechsel, welcher sich gegenseitig auflöst. Das Drumkit von ‚Crew‘ ist unüblich für Trap und erinnert mehr an Dancehall, da die Snare nicht auf dem 2ten Takt kommt, sondern im Triolentakt auf zwei gepunkteten Viertelnoten (4 und 7). Durch diese ungewöhnliche Rhythmusstruktur wird der Hörer dazu gebracht, den Takt zu fühlen, ohne dass er überhaupt gespielt wird. Das Projekt wird nach der Bachelorarbeit in Angriff genommen, fungiert aber aufgrund des fehlenden Drucks in Lead und Bass nicht als Drop.
(Dark)
‚Dark‘ ist ein sehr elektronischer Drop, welcher dem Genre 'New Beat' zuzuordnen ist. Dieses Genre zeichnet sich durch einen geraden Kick und Snare Rhythmus aus und wird oft mit Sci-Fi Musik identifiziert. Das Genre hat seit 2017 in der Musikszene durch einen maschinell klingenden starken Sounddesign Elementen neuen Aufschwung erhalten und wurde daher des Öfteren von Artists übernommen. Für GRÄF ist diese Musikrichtung aufgrund des Bass Sounddesigns interessant, aber nicht passend, da sie mehr nach Roboter als Autos klingt.
(Devil)
‚Devil‘ ist ein Projekt, welches auf eine sehr aggressive Grundstimmung aufbaut. Durch den verstimmten E-Gitarren ähnlichen Bass Lead am Anfang wird direkt eine dissonante Stimmung erzeugt, die sich durch den gesamten Drop zieht. Im Drop bestehen die Drums aus sehr harten übersteuerten Kicks und Snares und Hardstyle Kick Elementen. Die Snare spielt ebenso einen Teil der Melodie, was den Sound der Snare mehr in den Rhythmus einbindet. Der Drop-Synth ist ähnlich zu ‚Slow‘ eine Screech, erzeugt eine bedrohliche Atmosphäre und bezieht damit den Hardstyle Fokus mit in den Song. Dieser Drop ist allerdings nicht für ‚GRÄF‘ geeignet, da er zu wenig Innovation enthält und auf Dauer langweilig klingt.
(Fuck)
Die Intention hinter ‚fuck‘ ist einen Drop zu kreieren, welcher anders klingt als erwartet, sodass sich der Hörer denkt „fuck – das ist härter als gedacht“. Um einen solchen Switch zu kreieren wird zunächst eine ruhige Anfangsatmosphäre aufgebaut, der bereits durch das Buildup und Sirenen zerstört wird. Auch die Melodie des Drops wird im Buildup mit einer Flöte angekündigt und ab der Hälfte um eine Oktave nach oben versetzt. Im Drop wird diese Melodie mit einem gesampelten Synth gespielt, welcher aufgrund einer erniedrigten Samplerate zerstört klingt. Der Bass des Drops besteht zu einem großen Teil aus Noise, was eine bewusste Verunreinigung des Mixes verursacht. Der Kick hat als Ergänzung des Basses einen sehr übersteuerten Klang, welcher mithilfe eines High Cuts auf ein tiefes Dröhnen begrenzt ist. Das Drumkit wird durch tiefe Percussions und ein Trap klassische Snappy Snare ergänzt, welche als Rhythmik gebendes Element fungiert. Ab der Hälfte des Drops werden die Anfangs angespielten Streicher mithilfe eines Filters gegated um Akkorde zum Drop zu spielen und ebenso den Rhythmus des Songs zu betonen. Dieser Song wird aufgrund des harten Drops und der innovativen Struktur für ‚GRÄF‘ auf jeden Fall in Betracht gezogen.
(Police)
‚Police‘ ist ein Trap Song, welcher die Thematik im Titel trägt. Der Polizeisirenenartige Synthesizer leitet nach einem 808 Hit mit einer kurzen Trap Snare den Drop ein. Nach dem abrupten Abbruch des Halls wird der Rest des Beats mit einem gesampelten auf und ab pitchenden Sound gefüllt. Daraufhin wiederholt sich diese Reihenfolge mit einer um eine Oktave nach unten verschobener Sirene und eines hoch pitchenden Samples. Der Bass dieses Drops ist ein 808, welcher in dem Rhythmus des Kicks als Erweiterung desselben fungiert. Das Drumkit wird mit Percussions erweitert, welche die Rhythmik der Kicks und Snare unterstützen. Ab der Hälfte wird der erste Hit des Beats mit zwei Hardstyle Kicks ersetzt, um Geschwindigkeit und Druck zu erzeugen. Das Projekt wird für einen zukünftigen Song in Erwägung gezogen, da die Thematik mit Polizei und illegalen Rennen interessant ist, war aber bei Produktion schwer mit Content zu füllen.
(Money Flex)
‚Money Flex‘ ist ein Projekt, welches sich stark an ‚Man‘s First Inhibition‘ orientiert. Durch die eine Oktave runter pitchende Saw-Lead wird die tiefe Grundnote des Songs betont und der Drop erhält automatisch eine Bass lastige Wirkung. Der Bass wird durch das Multiplizieren der Stimmen Stereo und ergänzt dadurch den zentralen Lead. Die Drums des Songs sind einfache Trap Drums, jedoch werden diese effektiv eingesetzt. Die Snare wird durch ein Geldrascheln unterstützt und ist damit eine Anspielung auf die Thematik des Songs. Da diese Thematik perfekt den ‚protz‘ Klang des Künstlers trifft wird dieser Song in dieser Bachelorarbeit beschrieben. Es ist der erste Release von ‚GRÄF‘ und wird im folgenden Produktionstechnisch im Detail beschrieben.

Money: Instrumentalisierung & Samples

Die Sampleauswahl des Vorversuches beläuft sich auf Sounds aus dem ‚KSHMR Vol. 3‘ und ‚Cymatics Apashe Copter Boy V2‘ Sample Pack. Diese Packs sind EDM lastig und mit Hip-Hop/ Trap Samples gefüllt. Des Weiteren werden für die Produktion drei Packs in Betracht gezogen, welche Trap Samples enthalten. Das kostenlose ‚DJ Pain 1 Big Money Talk Kit‘, welches ein Standard Trap Sample Pack ist, das ‚Cartel XLNT Sound‘ Sample Pack, welches imitierte Sounds von Hybrid Trap Produzenten wie Boombox Cartel, oder Medasin enthält und das ‚Philosophy Tribal Trap‘ Sample Pack, das aus stammesähnliche Trap Sounds besteht.
Der Kick des Projektes ist der KSHMR_Thump_Kick_01, welcher mithilfe eines WaveShapers um eine Spannung von 20% übersteuert wird. Durch den WaveShaper wird der tiefen lastige Kick komprimiert und erhält dadurch einen präsenteren Charakter.
(Kick ohne Editing vs Mit Editing)
Die Snare ist ein gelayerter Sound, welche aus der KSHMR_Hip_Hop_Snare_02_A# und der Apashe_Money_Clap besteht. Die KSHMR Snare fungiert hierbei als energischer Snare Hit und wird durch die Apashe Clap als Tail ergänzt. Das verlängert die Snare und verleiht ihr den Münzgeldklang. Zusätzlich dazu wird noch als Ausklang der Snare ein Triangel Sound gelayert, welcher direkt nach der KSHMR Snare beginnt, sodass die Sounds voneinander separiert ertönen. Im späteren Verlauf der Produktion wurden die fehlenden Mitten der Snare noch um ein Ausatmen ergänzt. Hierdurch wirkt die Snare organischer und breiter.
(KSHMR)
(Apache)
(Triangel)
(Snare Layered)
(Snare Layered + Ausatmen)
Ebenso im Vorversuch zu hören ist ein ‚Chant‘ als rhythmusgebendes Element. Dieser ist im Trap oft als Offbeat Element zwischen Kick und Snare platziert und sorgt für eine organische Rhythmus Ergänzung. Der Chant, welcher in Money verwendet wird basiert auf Crowd Noise, welche stark gekürzt werden, sodass ein Percussion ähnlicher Sound entsteht.
(Chant)
Der 808 des Songs ist ein in Serum hergestellter Bass, der aus zwei einzelnen Elementen besteht. Einem Sub Bass und einem Top Bass Layer. Diese werden später genauer beschrieben.
(808 Drop)
Der Lead Synthesizer des Songs basiert auf einer in Serum generierten Saw, welche ebenso im Sounddesign Bereich genauer erörtert wird.
(Lead Drop)
Es wird versucht den gesamten Song auf diesen Hauptelementen zu basieren. Somit besteht der Verse ebenso aus dem gefilterten Kick und einer abgewandelten Version der Snare. Diese ist ebenso mit einem sich langsam öffnenden Lowpass Filter bearbeitet und besteht aus allen Elementen, außer dem Ausatmen Sample. Für den Verse wird der erste Takt mit einem gelayerten Brass-Stab unterstützt, der aus drei Einzelteilen besteht. Hierfür werden zwei verschiedene Samples von KSHMR verwendet, die jeweils andere Frequenzbereiche abdecken. Brass_Stab_01_A für die Low-Mids, Brass_Stab_10_F für die Höhen und eine duplizierte Version, -12 Halbtonschritte für die Tiefen. Diese Samples werden jeweils auf denselben Ton gestimmt und wirken durch das Layering Breiter als Solo.
(Brass_Stab_01_A)
(Brass_Stab_10_F)
(Brass_Stab_10_F-12)
(Brass Samples Layered)
(Verse)
Da ein Brass Hit allein zwar stark klingt, aber den Verse zu sehr vom Drop des Songs unterscheiden würde, wird die Kernmelodie des Drops mit einem Brass nachgespielt. Der Brass wird mithilfe einer Library namens ‚Symphony Series: Brass Solo‘ aus dem Sample Player ‚Kontakt‘ von Native Instruments gespielt.
(Brass Kontakt)
Hierbei fällt auf, dass die bisherige Melodie rhythmische Unregelmäßigkeiten aufweist und damit nicht eingängig ist. Dementsprechend wird die Melodie simplifiziert, um diese einprägsamer zu machen.
(Brass Kontakt Neue Melodie)
Um eine ähnliche Fülle des Samples zu erhalten, werden zwei weitere Kontakt Brass Libraries dazu gelayert. Zum einen die ‚Symphony Series: Brass Ensemble‘, um die Breite und High Mids zu erhalten und zum anderen die ‚Deep Horns‘ von ‚SessionHorns Pro‘, um präsente und klare Höhen zum Layer hinzuzufügen. Gelayert klingen die 3 Elemente wie ein mächtiges, volles Brass Ensemble.
(Kontakt Brass Ensemble)
(Kontakt Deep Horns)
(Kontakt Brass Layered)
Zusammengefügt mit den Brass Hits ist der Brass Layer nun eine starke Grundlage für den Verse, jedoch für diese enorme Fülle nicht präsent genug in den Höhen.
(Brass Layered)
Daher wird eine weitere Spur, welche mehr Höhen besitzt für den Brass Hit und deren Highs verwendet. Diese Spur ist eine Brass Spur, die stark saturized ist und bei 600Hz Low-gecuttet wird. Durch das Layern aller Spuren wird das Ergebnis nun ein starker Brass Layer, welcher als alleinstehendes Element funktionsfähig ist und daher den Verse füllt.
(Brass Layered 2)
Zusammengesetzt mit einer reduzierten Version des Drop-808s hört sich der Verse wie eine gute Grundlage an, die durch später hinzukommende Elemente erweitert werden kann.
(Verse 2)
Da der Song im Verse schon sehr voll und breit klingt und die Hauptmelodie schon hier verraten wurde, wird der Chorus, in dem sonst die Melodie angespielt wird, mit einem langen Build-Up ersetzt. Als Überleitung zum Build-Up wird die Spannung mit einem basshaltigen Impact aus dem ‚Cartel XLNT Sound‘ Pack aufgelöst, auf den mit einem gelayerten Sweep-Up hingeleitet wird. Der Sweep-Up ist ein selbst erstelltes Sample, welches aus mehreren gefilterten White-Noise Layern besteht, die mit einem Delay Effekt bearbeitet werden, um nach der höchsten Spannung zu einem Sweep-Down werden.
(Sweep & Impact)
Im direkt ansetzenden Build-Up des Songs sorgt der Crowd Roar Noise ungekürzt für ein auflösendes organisches Geräusch im Hintergrund, welches als Effektunterstützung des Sweep Downs und die Breite des Frequenzspektrums fungiert.
(Sweep & Impact + Crowd)
Dazu wird eine lange Version des 808s bis zum eigentlichen Build-Up gehalten, sodass der Bassbereich passiv als dröhnende, bedrohliche Stimmung wahrgenommen wird.
(808 Chorus)
Zudem startet zum gleichen Takt ein Riser, welcher mithilfe eines Serum Patches erstellt ist. Dieser erzeugt eine stetige Steigerung der Spannung bis zum Ende des Build-Ups.
(Riser)
Ab der Hälfte des Build-Ups setzt der Kick des Songs ein, welcher nach zwei Schlägen zweimal seine Geschwindigkeit verdoppelt, was für einen Aufbau des Tempos sorgt. Um den Kick sanft in das Klangbild einzubringen, wird dieser mit einem Lowpass Filter eingeblendet. Ebenso sorgt ein langsam schließender Highpass Filter dafür, dass der Bass im Build-up verschwindet und der Drop dafür stärker wirkt.
(Build-Up Kick)
Ebenso sorgt eine schneller werdende Snare für einen beschleunigenden Effekt des Songs, welche gegen Ende um 7 Halbtonschritte nach oben gepitcht wird. Das Sample der Snare ist ein aus einem Snare Fill gesampelter Sound aus dem ‚Big Money Talk Kit‘ Snare Fill Loop.
(Build-Up Snare)
Zudem wird nun derselbe Sweep-Up des Verses ans Ende des Build-Ups gelayert, um das Frequenzspektrum in den Höhen langsam zu füllen. Zusammengesetzt mit dem Brasshit aus dem Verse, ist der Chorus und das Build-Up vorerst komplett und baut genug Spannung und Rhythmus für den Drop auf.
(Build-Up)
Im Drop spielt vorerst nur der Kick, die Snare, der 808 und die Lead. Nach 8 Takten wird das Ensemble um ein tonales Element erweitert, welches die Grundnote betont. Dieses Element ist eine Vocal-Texture, welche mithilfe eines Volume Automation wie ein Sägezahn geformt wird. Der Sound ist das KSHMR Vocal_Texture_07_G Sample, welches außerdem auf F transformiert wurde. Die Tonhöhe des Sounds wird zusätzlich im ersten Teil von -12 Halbtönen auf 0 und später von 0 auf +12 gepitcht. Somit dient der Ton sowohl als Grundton Unterstützung, als auch Riser im zweiten Part.
(Drop Vox)
Nach dem Pitch der Vocal Textur wird in einem zusätzlichen Teil des Drops die Main Lead Frequenz modelliert, um den Drop zu steigern. In diesem Part setzten zwei neue Samples ein, um die Drums ebenso zu steigern. Zum einen eine Hi-Hat (Closed_Hat_03_Clean), welche den Beat unterstützt und jeweils zum Snare Hit aussetzt. Und zum anderen eine gelayerte Tom, welche dem Beat und der Snare einen Dancehall Grove verleiht.
(Drop HiHat)
(Tom)
Beim Anhören des Build-Ups in Verbindung mit dem Drop ist festzustellen, dass der Drop etwas unvorbereitet eintritt. Die Lead erklingt im Drop das erste Mal, was sie unpassend zum Song klingen lässt. Daher wird der erste Ton der Lead gesampelt und mit viel Hall in den Hintergrund gestellt. Dadurch wird der Drop etwas erahnbarer und fließt aus dem Buildup perfekt über. *LeadReverb*
(Build-Up & Drop ohne hinleitende Lead)
(Lead Hall)
Als nächster Schritt werden die Vocals aufgenommen, welche auf dem Money Thema basieren. Lyrisch wird hierbei darauf geachtet, dass das letzte Wort der Songtitel ist, um den Song besser im Gedächtnis zu behalten. Der Idealfall wäre dieses auf dem ersten Takt des Drops zu setzen. Um die Rhythmik des Drum Kits in den Vocals aufzugreifen, müssen diese kurz nach dem ersten Takt synchron zur Kick einsetzen. Da das Tempo des Build-Ups sehr schnell wirkt, sollen die Vocals dieses ‚ausbremsen‘. Hierfür werden zwei schnelle Silben aneinandergereiht, auf die zwei lange folgen. Somit ergibt sich folgender Silben Rhythmus: 1__ x-x X X 1 x-x
Als mögliche Texte ergeben sich somit: “Common‘ get that Money”; “I don’t count that Money”; “Do it all for Money”; “Let me stack that Money”. Da der Song jedoch um Money im Allgemeinen geht, werden alle Varianten davon verwendet und somit nach und nach aufgezählt, was mit viel Geld alles möglich ist.
Hierfür werden alle Sätze jeweils vier Mal zum Beat eingesprochen und im Späteren aussortiert.
(Vocal Recordings)
Beim Auswahlverfahren wird auf die Stabilität der Stimme geachtet, sowie die klare Betonung der Wörter. Somit wird das ausgewählte Vocal-Sample Nr.4 mithilfe Pitch Korrektur bearbeitet und damit auf eine durchgängige Tonlage platziert, welche am Ende des Wortes nach unten pitcht. Hierbei wird darauf geachtet, dass die durchgängige Tonlage drei Halbtonschritte über der Grundtonlage des Songs, um diese im Nachhinein um 3 Tonlagen runter zu pitchen. Hierdurch entsteht eine trapübliche Bassstimme, welche den Song protzig klingen lässt.
(Vocal Pitch Corrected)
(Vocal Shifted)
Diese Vocals füllen die erste Lücke zum Drop und der Vorgang wird für die restlichen Vocals des Songs wiederholt. Des Weiteren betont das Money als wiederholendes Wort den ersten Takt im Beat und wird für das Build-Up gefiltert nach oben gepitcht, um auf das erste Vocal-Sample anzuteasen.
(Vocal Build-Up)
Dass die Vocals sich nun etwas besser in den Song mischen, muss nach dem Build-Up noch etwas auf dem ersten Takt folgen. Hierfür bietet sich der Klang einer Geldkasse ideal an, da diese die Thematik unterstützt. Um nun diese in den Song einzublenden wird hierfür der erste Hit der Kasse mit einem starken Hall gerendert und umgedreht.
(Vocals + Kassen Effekt)
Um die hohen Frequenzen der Kasse nun im Drop wieder auszugleichen, wird auf die erste Snare ein zerspringendes Glas Sample (Snare_Enhancer_01_Breaking_Glass) von KSHMR gelegt. Um nun die restlichen Snares klangfarblich der ersten Snare anzugleichen, wird dasselbe Sample gekürzt und auch zu diesen dazu gelayert.
(Glas Hit)
Nachdem die Grundbausteine des Songs nun gesetzt sind, muss er mithilfe weiterer Elemente ‚lebendiger‘ gemacht werden. Derzeit ist der Song eine strikte Abarbeitung Arrangements und rhythmischer Strukturen und wirkt daher sehr maschinell und synthetisch.
(Money Test)
Eine Möglichkeit, dies zu erreichen ist durch Einsatz von rhythmisch ergänzenden Loops, welche vor allem Intro und Verses eingesetzt werden. Hierfür wird aus dem ‚Tribal Trap‘ Sample Pack der Percussion Loop ‚CHW_Percussion_Bouncer_85‘ importiert und auf das richtige Tempo des Songs angepasst. Der Song basiert auf einer Projektgeschwindigkeit von 180 BPM, Half time also 90 BPM. Somit wird der Loop als 170 BPM (85*2) eingelesen und von FL Studio tempoeditiert. Dieser Loop eignet sich ideal für die rhythmische Aufstockung des Songs, da er durch die stetige Änderung des Sounds und des Pannings sehr dynamisch klingt.
(Jungle Loop)
Dieses Sample wird am Anfang des Songs mit einem Low-Pass Filter über die Zeit hinzugemischt. Dies hat als Effekt, dass im Hintergrund ein rumpelnder Klang für Unruhe sorgt und damit den Song organischer klingen lässt. Zusätzlich zu diesem Loop wird im Intro des Songs ein Weiterer hinzugefügt, welcher aufgrund eines schnellen Rhythmus eine hektische Atmosphäre erzeugen soll. Hierfür wird für den ersten Versuch ein Tamburin Loop am Ende des Intros hinzugefügt, welches mit einem Low-Pass Filter eingefaded wird.
(Intro)
Da das Tamburin jedoch einen zu hohen und damit präsenten Klang hat, wird es mit einem Hand Clap Loop abgelöst.
(Intro with Clap)
Um zusätzlich eine atmosphärisch mysteriöse Stimmung aufzubauen, werden zwei Ambiance Samples aus KSHMRs Pack importiert und auf die richtige Tonlage gepitcht. (Ambiance_Drone_07_Dm & Ambiance_Ghosts_09_F) *Drone*
(Drone)
Zusätzlich dazu sorgt ein auf Triolen basierender Melodie Loop für die Ergänzung der Akkorde. Dieser ist selbst erstellt und spielt ebenso im Intro als auch im Verse eine Rolle. Der Sound basiert auf einem Synthesizer, welcher mithilfe eines Gitarren-Effekt-Plugins zu einem flächigen Sound umgewandelt, gesampelt und Anfangs um 12 Halbtonschritte runtergepitcht wird. Im Verse wird dieser Sound mit Volume Automations nur dezent eingesetzt, um eine Art elektronisches Störgeräusch zu erzeugen.
(Flex Pluck Dry)
(Flex Pluck Guitar FX Rack)
(Flex Pluck Sampled)
Zudem wird dieser Synthesizer mithilfe eines anderen Verstärker Presets zu einem E-Gitarren ähnlichen Klang umgewandelt.
(E-Gitarren Sound)
Dieser spielt mit einem Equalizer bearbeitet geloopt Doubletime im gesamten Verse und betont damit den Grundton.
(E-Gitarren Sound Looped)
Mithilfe dieser dezenten Elemente wirken das Intro und der Verse des Songs direkt organischer und belebter. Um die Atmosphäre noch echter wirken zu lassen, werden dem Song am Anfang vereinzelte Soundeffekte hinzugefügt, wie ein Glockenspiel, ein auf den Boden fallendes Geldstück, Pokerchips und weitere Geldmaschinensounds. Außerdem wird in den Hintergrund des Intros ein beschleunigendes Auto eingefügt, um den Bezug zur Tuningszene zu verdeutlichen.
(Intro FX Elements)
Mit diesen Samples und Sounds entsteht der erste Zwischenstand des Songs, welcher die Endstruktur und Aufbau des Songs beinhaltet.
(Money Zwischenstand)
Nun wird versucht mit weiteren Samples die Atmosphäre zu ergänzen und das Stereofeld aufzuweiten. Im späteren wird dafür das selbst aufgenommene Ausatmen-Sample der Snare durch ein Breathing Sample von KSHMR ersetzt, da dieses die Snare breiter macht und mehr Raumklang für die Drums des Drops liefert.
(KSHMR Breathing)
(Snare_Layer3)
Zudem wird der Drop um eine 4/4 taktige Ride und einen Percussion Hit erweitert, um einen klaren Rhythmus zu betonen. Die Ride ist ein Hochfrequentiertes gelayertes Beckensample, welches hierbei genutzt wird, um den hohen Frequenzraum zu füllen. Um das Panorama des Songs etwas aufzuweiten, ist hierzu der erste Takt zentral und die darauffolgenden drei jeweils ein wenig nach links, rechts, links gepant. Der Percussion Hit wird im späteren Song nicht mehr bewusst als solcher wahrgenommen, unterstützt aber als Hintergrund ‚Noise‘ eine klare On-Beat Rhythmik.
(Ride)
(Percussion Hit)
Des Weiteren unterstützen vier dezente Percussion Samples aus dem KSHMR Vol. 3 Pack das Drum Kit, indem sie mit ihrem Rhythmus die erste und dritte Snare betonen. Durch das Vermeiden einer Überschneidung mit dem Kick, erzeugen sie eine Erweiterung des Drum Pattern. Außerdem sind diese Percussions mit einem Hall Effekt belegt, was sie mehr in den Hintergrund schwinden lässt.
(Percussion Loop)
(Drum Pattern + Percussion Loop)
Als Ergänzung dieses Loops spielt ein selbst aufgenommener Mund Percussion, welcher mit einem Reverb füllig und Tonal gemacht wurde. Der Rhythmus dieses Samples ist ein Beat, welcher aus, um einen halben Takt verschobene Triolen besteht. Durch den Klang dieses Mund Percussions wird ebenso ein organischer Klang in das Drum-Kit des Drops involviert, der die restlichen Percussions perfekt erweitert.
(Percussion Mouth)
(Drum Loop)
Auch die Audio Effekte zum Start des Songs werden um einen einleitenden FX erweitert. Da der erste Brasshit sehr plötzlich und unerwartet eintrifft, muss ein weiterer FX darauf vorbereiten. Dementsprechend wird ein Sci-Fi Waffennachladen und ein Schuss verwendet, da sich diese anhören, als würde Energie aufgeladen werden. Der Schuss wiederrum ist eine Anspielung auf die Gangster, Underground Szene.
(Money FX2)
Außerdem wird der Song an einigen Stellen um Sweep und Riser Effekte ergänzt, um sanftere Übergänge der einzelnen Parts zu ermöglichen. Ein Beispiel hierfür ist der Übergang vom ersten Verse zum Chorus, welcher davor etwas kahl und plötzlich wirkte. Hier hilft nun ein gesampelter Sweep Up und ein mit Serum erzeugter Riser und Fall für eine sanfte Überleitung zum Chorus.
(Sweeps & Riser)
Weitere Änderungen betreffen die Vocals. Die hörbarste Änderung ist die Predrop Vocal vor dem zweiten Drop. Hier wird eine neue Vocalspur eingesprochen mit den Lyrics ‚Switch it up‘. Das soll die plötzliche Wendung des zweiten Drops lyrisch unterstützen, welche mit einem Schallplatten-Backspin eingeleitet wird. Die Stimmbearbeitung bleibt jedoch dieselbe, um den gleichen Stil beizubehalten. *switch it up*
(Switch It Up)
Eine weitere Ergänzung ist das Hinzufügen eines Reverse-Effeks vor den Vocals. Hierfür wird der Start der jeweiligen Vocals mit einem großen Hall aufgenommen und zugeschnitten. Der Hall wird isoliert und als Sample in die Playlist geladen. Wird nun das Sample geflippt und vor dem jeweiligen Vocal-Shout platziert, entsteht ein klanggleiches Sample, welches sich über den Zeitraum des vorherigen Halls aufbaut. Der erste Vocal-Reverse endet allerdings mit Absicht mit einer kurzen Lücke vor der Vocal, sodass der Kassen Effekt klar zu hören ist.
(Vocal Reverse)
Hiermit sind genug Samples im Song verwendet, um ihn voll, aber nicht überladen klingen zu lassen.
(Money Alle Samples)

Money: Sounddesign

Die Hauptlead des Songs basiert auf einer in Serum erzeugten Sawlead, welche aus zwei Oszillatoren erstellt ist. Beide Oszillatoren basieren auf einem Basic Saw Wavetable, wobei eine lauter ist als die andere. Die lautere Saw besteht aus einer Stimme und ist daher mono, die Leisere aus zwei und einem starkem Detune, durch welchen eine charakteristische Phasenverschiebung entsteht.

Diese Basis wird in Serum durch Effekte aufgearbeitet und verstärkt. Durch eine starke Tube Distortion wird der Klang des Synth präsenter und obertonlastiger, wodurch die Wellenform der Lead kantiger wird.

Durch den Hyper/Dimension Effekt von Serum ist es möglich, den aktuellen Output nach Anwendungen von Effekten erneut mit mehreren Stimmen und Delays zu verbreitern. In diesem Fall wird das bereits mit Distortion bearbeitete Signal mit 4 Stimmen um 10% in den Mix addiert und mit einer kleinen Dimension Size um 60% Mix hinzugefügt. Hierdurch wird der Klang mehr im Stereofeld platziert und die Lead erhält eine dezent verstärkte Breite.

Der letzte in dem Synthesizer angewendete Effekt ist ein Upward- Downward- Multiband Kompressor, welcher eine Starke Anhebung der Höhen zu Folge hat. Da die Lead stark Tiefen und mittig lastig ist, werden diese Frequenzbänder von dem Kompressor auf ein ebenes Level runter komprimiert. Die leisen Höhen hingegen werden durch die starke Kompression lauter und präsenter. Das lässt die Lead sofort kompakter und linearer klingen.

Im Mixer wird die Lead direkt vor Anwendung von Effekten in zwei unterschiedliche Mixerchannels gesplittet und getrennt voneinander bearbeitet. Im ersten Mixerchannel sorgt ein ‚Warm Tube‘ Saturizer für die Erzeugung weiterer dezenter Obertöne, die mithilfe eines weiteren Multiband Compressors komprimiert werden. Durch diese zwei Effekte entsteht ein klarerer Klang, welcher jedoch auch immer härter für die Ohren klingt.

Ebenso in diesem Mixerchannel sorgt ein Equalizer für einen Lowcut bei 150Hz. Weitere Equalizer formen das Frequenzspektrum des Sounds, senken die Low Mids und High Mids und boosten dafür die Mids und Highs. Außerdem werden mithilfe der Sweeping Methode einzelne Frequenzbänder um 1 – 4 dB abgesenkt. Das sorgt für einen klaren Klang der Lead.

Dieser Mixerchannel wird nun in zwei Weitere gelinkt, welches zum einen ein separater ‚Reverb Channel‘ ist und zum anderen der Lead Bus.
Der zweite Mixerchannel der Ausgangslead, wird mithilfe eines Halls ohne Tiefe und 100% Effektklangs bearbeitet. Das erzeugt einen breiten halligen Klang, ohne die Lead zeitlich aus zu dehnen. Dieser wird mithilfe eines Equalizers bei 450Hz Lowgecuttet, um der Lead einen verschwommenen, rauschigen Klang zu verleihen. Dieser Channel ist ebenso in den Lead Bus gelinkt.

Das gelayerte Dry Signal aus dem Lead Bus klingt daher wie folgt:

Der Hall der Lead, welcher in dem separaten Reverb Channel erzeugt wird, besteht aus einem Reverb Plugin, Equalizern und einem Volume Plugin. Das Reverb Plugin ‚ValhallaRoom‘ ist auf das Preset ‚ClearChamber‘ eingestellt, was einen klaren großräumigen Hall erzeugt. Der Decay der Lead wird auf 2.5 Sekunden gestellt, sodass der Klang keine große Rückkopplung mit gespielten Noten erzeugt.

Die Equalizer formen den Klang des Reverbs, indem sie den Fokus mehr auf die Mitten lenken. Außerdem wird hier ebenso ein Lowcut bei 150Hz hinzugefügt.

Nun wird mithilfe des Volume Plugins eine manuelle Sidechain-Compression vorgenommen, bei der der Reverb-Channel am Anfang jedes Synth-Hits schlagartig auf -60 dB gesetzt wird und sich daraufhin innerhalb von 33 cs dem ursprünglichen Wert asymptotisch annähert. Diese Methode lässt die Dry Lead am Anfang jedes Signals klar zum Vorschein kommen, vermischt sich jedoch im späteren Verlauf des Tons mit dem breiten Reverb Klang. Das Output Signal diese Channels läuft auch über den Lead Bus.

Der Lead Bus ist nun die Mischung dieser drei Effekt Channels und klingt wie folgt:

In den Bus Channel wird zum Komprimieren der Sounds ein weiterer Multiband Kompressor geladen, welcher nur eine leichte Auswirkung auf den Klang hat, diesen aber zusammenbindet. Neben dem Kompressor befindet sich ein weiterer 150Hz Low-Cut in der Effekt-Chain, welcher sicherstellt, dass alle tiefen Frequenzen rausgefiltert sind.

Der Bus Channel wird nun in einen separaten Sidechain-Channel gelinkt, welcher als Anlaufstelle aller Sounds genutzt wird, die aus mixdown-technischen Gründen mit Sidechain Compression bearbeitet werden sollen. Neben dieser Verlinkung wird das Signal des Bus in einen weiteren Channel gesendet, welcher zwei voneinander getrennte Effekte beinhaltet. Einen Reverb, welcher mithilfe eines LFO den Pan steuert und einen Delay. Das Output Signal beider Effekte lässt sich mithilfe eines Automation Clips steuern und über einen Zeitraum ansteigen. Damit ist es möglich einzelne Passagen oder Lücken zu Füllen und diesen einen betonten Ausdruck zu verleihen. Das Output Signal dieses Channels läuft ebenso über den Sidechain Kanal.

Außerdem wird als Effekt das Volume des Bus-Channel an zwei Stellen plötzlich von 0 auf -60dB gesenkt und über eine kurze Dauer wieder asymptotisch 0dB angenähert, was als Trennung, bzw. Betonung zweier Noten wahrgenommen wird.
Das Output Signal der bearbeiteten Lead mit Effekten klingt nun wie folgt:

Um die Höhen der Lead zu unterstützen wird zweiter Layer der Lead hinzugefügt, welcher ein durch Serum erzeugter übersteuerter White-Noise ist. Dieser White-Noise ist sehr hoch bei 10kHz gecuttet und unterstützt dadurch die Höhen, beeinflusst jedoch nicht die Mitten oder Lows. Der Mixerchannel des Whitenoises läuft über denselben Bus-Channel, wie der der Lead. Dadurch wird der Whitenoise Synthesizer als Layer der Lead behandelt und trägt zum Inputsignal der finalen Multiband-Kompression bei. Durch das Hinzufügen des White-Noises rückt die Lead mehr in den Vordergrund und wirkt, als hätte sie mehr Druck.


Das Klangbild des Drops hört sich nach dem Sounddesign breiter und stärker an.

Im letzten Teil des ersten Drops ist die Lead als hohe modulierte Version ihrer selbst zu hören, welche wie folgt entstanden ist. Die Lead wird zum Einstieg des letzten Teils mithilfe von Serums ‚FM‘ und ‚Sync‘ Modulator bearbeitet. FM Modulation ist der Prozess, bei dem Serum die Frequenzen eines Oszillator A dem anderen Oszillator B angleicht. Da bei der Hauptlead auf beiden Oszillatoren die exakt selbe Wellenform verwendet wird, bringt eine alleinige Angleichung der Frequenzen nichts. Wenn nun jedoch auf Oszillator B eine Sync Modulation in Gange ist, bei der die Wiederholungszyklen der Wellenform erhöht werden, entstehen interessante Obertöne. Diese Methode kann auch Oktavenübergreifend verwendet werden, um unterschiedliche FM-Resonanzen zu erhalten. Nach dem Einstieg der Lead wird diese Modulation jedoch zurückgedreht, um die ursprüngliche Lead zu erhalten.

Ab hier wird zu der ursprünglichen Lead ein weiterer High Layer hinzugefügt, der aus denselben Lead Settings besteht. Für diese Lead wird auf Oszillator A eine sechsmal schneller gesyncte Form der Saw geladen, anhand welcher Oszillator B Frequenz-modelliert wird. Außerdem wird für diesen Synthesizer ein Lowpass Filter mit 30% Resonanz vor allen Effekte automatisiert. Der Effekt einer automatisierten Lead ist aus dem Dubstep bekannt und hört sich an, als würde die Lead sprechen.

Diese Lead läuft über denselben Mixerchannel wie die ursprüngliche Lead, da sie als Layer mit dieser dieselbe Effektkette durchgehen soll. Das beeinflusst ebenso die Kompression der Hauptlead und des Whitenoises, klingt aber dadurch nicht wie eine Separate, sondern wie eine Lead.

Zu der frequenzmodulierten Lead werden, um Frequenzbereiche zu füllen, ebenso eine Supersaw hinzugelayert. Diese läuft über einen abgetrennten Mixerchannel, welcher ebenso in den Sidechain Channel gelinkt ist. Die Supersaw besitzt denselben Low-Pass Filter wie die FM-Lead, der durch gleiche Automations diesen zeitgleich öffnet und schließt.


Am Ende des Songs wird versucht, einen Akkord Synthesizer hinzuzufügen, der eine dezente Steigerung der Lead ist. Hierfür werden 3 Supersaws mit Serum erstellt, welche ergänzend zur Hauptlead zuerst die Melodie und später Akkorde spielen.

Der 808 des Songs ist ein in Serum erzeugter Bass, der aus zwei Hauptlayern besteht, dem Subbass und dem Highbass. Der Highbass ist eine Sinuswelle, welche mithilfe von drei Envelope-Kurven geformt und später mit Modulation und Effekten bearbeitet wird. Die auf Oszillator B liegende Sinuswelle, besitzt zwei Stimmen, wodurch der Sound Stereo wird. Mithilfe des ersten Envelopes wird, wie für einen 808 üblich die Lautstärke abschwächt. Ein weiterer Envelope steuert mit einem kurzen Decay die Tonhöhe der Sinuswelle und erzeugt damit einen schnellen Kick-artigen Klick am Anfang jedes Bass-hits.

Um die Frequenzhöhe des Basses nun anzuheben, wird ein Serum-interner Diode 2 - Distortioneffekt angewendet. Ebenso Serum-intern, liegt ein Kompressor auf dem Bass, der mit demselben Envelope, welcher die Tonhöhe anhebt, das Gain des Kompressors am Anfang jeder angespielten Note boostet. Durch diesen kurzen Gainboost des Kompressors, wird der Klang des Basses am Anfang stark komprimiert und wirkt daher wie ein extra Punch.

Nun wird der Bass um einen weiteren Oszillator A ergänzt, welcher jedoch kein Output Signal liefert. Dieser ist für die Frequenzmodulation von Oszillator B nötig und liegt eine Oktave über dem Basiston der Sinuswelle. Die Wellenform des Oszillator A ist ein Wavetable von ‚Cymatics FM Wavetables Vol2‘ , die extra für FM Modulationen ausgelegt sind. Mithilfe des letzten Envelops wird nun die Wavetable Position mit einem Decay von 300 ms erhöht, wodurch eine kurze starke, danach abfallende Anhebung der Frequenzen am Anfang eines angespielten Ton entsteht.

Da der Subbass wie zuvor beschrieben nicht Stereo sein sollte, wird der Bass nun bei 120Hz gecuttet und als High Bass verwendet. Der Bass Synthesizer wird dupliziert, auf eine Stimme zurückgesetzt und die Frequenzmodulation deaktiviert. Dadurch entsteht ein baugleicher Subbass, welcher perfekt als Mono Sub zum High Bass gelayert werden kann.


Für den zweiten Verse wird der Bass um einen weiteren High-Bass Layer erweitert, der anhand einer Saw Wellenform Frequenz modelliert wird. Der Klang dieses hohen Basses entsteht durch einen stark resonanten Lowpass Filter, welcher mithilfe eines Attack- und Decay-reichen Envelops geöffnet wird. Dieser Sound stammt ursprünglich aus dem ‚Woomb‘ Vorversuch konnte hierfür jedoch aufgrund des dezenten, synthetischen Klangs wiederverwendet werden.


Als gesamtes Produkt mit bearbeiteter Lead und Bass klingt der Drop wie folgt:

Mit den nächsten Schritten wird versucht, die Lead voller wirken zu lassen, da sie zum oberen Stand sehr dünn wirkt. Hierfür wird zunächst der Whitenoise Layer gemuted und nach und nach neu dazu gemischt. Zuvor jedoch wird der Klang der Lead auf eine andere Weise aufgestockt. Dafür wird die Lead auf einen weiteren Mixerchannel gelinkt und mit einem großen Hall bearbeitet. Das Outputsignal dieses wird mit einer Lautstärken Automation gesteuert, sodass der Hall nur ab dem zweiten Teil der Melodie zu hören ist. Das sorgt dafür, dass die tiefen Noten der Melodie eine hörbare Fülle erhalten, die hohen jedoch klar und definiert bleiben.

Außerdem wird die Lead um zwei weitere leise Layer erweitert, welche zum einen ein hohes Summen beinhalten und zum anderen einen breiten Raumklang besitzen. Diese Art Höhen wirken für die Lead natürlicher und passender als das grelle White Noise zischen.

Nachdem der White Noise Layer nun minimal dazu gemischt wurde, hört sich die Lead nun wie folgt an:

Um im zweiten Drop die Lead zu steigern und nicht noch mehr Layer hinzu zu fügen, wird die Melodie um eine Oktave nach oben verschoben und ab der Hälfte durch ein Gate in Achtelnoten zerschnitten. Zusammen mit dem Dancehall Drum Pattern wirkt Zerschneidung der Melodie wie eine Tempoanhebung. Außerdem wird die Melodie zur Hälfte des Dancehall Parts zum ersten Takt komplett Dry, heißt der Hall setzt komplett aus. Das hat zur Folge, dass der Song an dieser Stelle sehr hart und abgehackt klingt, wodurch der Fokus auf diesen Pause gelenkt wird.

Money: Mixdown

Für das Mixdown von Money werden wie oben genannte Low und High Cuts grundsätzlich auf jedem Sound angewendet. Alle Instrumente oder Samples werden mit Equalizern und Kompressoren für mehr Klarheit bearbeitet, sodass diese besser klingen. Außerdem werden Frequenzen einzelner Sounds angehoben oder verringert, um diese besser im Mix hörbar zu machen. Wichtig hierbei ist, dass diese Entscheidungen nur nötig sind, wenn mehrere Instrumente gleichzeitig zu hören sind. Als Beispiel hierfür der erste Verse.
Im ersten Verse sind sechs Elemente gleichzeitig zu hören. Die Drums, der Bass, der Brass (Hit und Melodie), das Gitarreneffekt Sample, der Gitarren Loop und der Synth Hit. Percussive Elemente wie Drums sind leichter abzumischen, da diese häufig nicht übereinander spielen. Die Drums des Verses bestehen aus Kick, Snare und Percussion Loop. Wobei die Snare und der Percussion Loop sehr höhenlastige Sounds sind. Hier wird beim Equalizen darauf geachtet, dass kein Snare Layer unter 200Hz geht, wobei der Percussion Loop schon bei 320Hz gecuttet ist.

Durch den hohen Lowcut der Percussions hat der Kick bis 300Hz einen großen Spielraum und kommt daher klar durch den Mix hervor.

(Abgemischte Drums)
Der ursprüngliche Bass des Songs besteht aus drei Elementen, welche nun auf vier erweitert wurden. Der 808 besteht nun aus Subbass, Midbass, Highbass und nun einem neuen Lowbass. Der Subbass ist aufgrund der präsenten Obertöne bei erst bei 250Hz gecuttet, erhält jedoch bei 200Hz aufgrund des neuen Lowbasses eine breite Abstufung von -8dB, welche sich bis 100Hz ausstreckt.

Der Midbass ist wie ursprünglich Stereo und bildet mit seiner hohen FM-Resonanz ab 100Hz den Bass Bereich und die Low-Mids des 808. Das Frequenzspektrum dieses Stereo Basses ist bei 100Hz abgesenkt, was etwas Platz für den Lowbass bietet.

Der Lowbass ist ein weiterer Layer des 808s, welcher die Bassfrequenz zwischen 100Hz und 400Hz abdeckt. Er ist durch eine andere Art Distortion hergestellt, die sattere warme Obertöne erzeugt. Die Frequenzen dieses Basses überschneiden sich mit denen des Midbasses, was aber kein Problem darstellt, weil der Lowbass ein exakt baugleicher Mono Layer des Midbass ist. Somit fungiert der Lowbass als zentrale Ergänzung der Bass-, Low-Midfrequenzen.

Der Highbass ist bei 200Hz Low-gecuttet und fungiert nun als die obere Ergänzung des gesamten Basses.

Da der Fokus des Songs auf dem Bass liegen soll, nimmt dieser den kompletten Teil des unteren Frequenzspektrums ein, erstreckt sich aber auch abfallend bis in den High-Mid Bereich.

Großflächigere und vorallem gelayerte Sounds wie der Brass beanspruchen hingegen einen größeren Teil des Frequenzspektrums. Hier wird mit Equalizern bei 150Hz ein Lowcut gesetzt und die natürlichen Bässe der Blechinstrumente etwas abgesenkt. Der markierte Frequenzbereich bei 160Hz ist damit für ein weiteres gleichzeitig spielendes Instrument frei gelegt.

Der E-Gitarren ähnliche Pluck-Loop wird mit einem Equalizer so geformt, dass er alle Höhen verliert, jedoch im Bass/Lowmid Bereich präsent ist. Da die Hauptfrequenz dieses Elements sich bei ca. 160Hz befindet, kann es trotz der geringeren Lautstärke neben dem Brass erkannt werden.

Die Höhen des E-Guitar Pluck sind außerdem so tief gecuttet, um das Gitarreneffekt Sample als ausgleichenden Distortion-Sound für die Höhen platzieren zu können. Bei diesem Sample sind die Low-Mids um 4dB abgesenkt, um nicht mit der anderen Gitarre zu kollidieren.

Die überschneidenden Frequenzen mit dem Brass sind nicht wichtig zu beachten, da das FX Sample meistens nur die Lücken des Brasses füllt.

Da der Synth Hit als breitflächige Reverb Texture im Mix liegen soll, wird hierbei nicht hauptsächlich auf die Frequenzen, sondern auf das Stereofeld geachtet. Ein Low-Cut bei 120Hz sorgt dafür, dass die Frequenzen des Synth Hits nicht mit dem Bass kollidieren und ein kompletter Wet Reverb platziert den Sound auf die Seiten und damit in den Hintergrund. Somit kommen kaum zentrale Signale als Output in den Mix.

Im Vergleich dazu liegt der Brass in einem deutlich schmaleren Stereobild, was ihn audiohaptisch vor den Synth Hit platziert.

Der Sidechain Channel ist ein Mixerchannel, welcher des Öfteren im Kontext des Sounddesign erwähnt wurde. Durch einen Midi-Input lässt sich ein in dem Channel befindendes Sidechain-Plugin namens Volumeshaper triggern, welches die Lautstärke des gesamten Channel für eine bestimmbare Dauer absenkt. Wenn die Trigger des Sidechains nun zur selben Zeit wie Kick und Snare spielen, werden diese Drum-Elemente im Mix durch eine unhörbare Absenkung des restlichen Sounds hervorgehoben. Durch den Sidechain-Channel laufen alle Elemente des Songs, außer Drums und Effekte.

Zum Vergleich:
(Song ohne Sidechain)
(Song mit Sidechain)
Um den Klang der Lead für das Mastering etwas sauberer zu machen, werden die einzelnen Elemente neu miteinander abgemischt und deren Lautstärke aneinander angepasst. Außerdem wird die Lead mit FabFilter Pro-Q3, einem hochentwickelten Equalizer, bearbeitet und verbessert. Die Besonderheit an Pro-Q3 ist, dass beliebig viele Frequenzbänder unabhängig voneinander erstellt und in dynamische Bänder umgewandelt werden können. Somit werden mithilfe der Sweeping Methode Störfrequenzen gesucht und um ein paar dB reduziert. Beim Durchhören der Frequenzen fällt auf, dass im Bereich von 3650Hz teilweise unschöne Phasing Resonanzen entstehen. Mithilfe eines Dynamischen Equalizer Band werden diese um 4,33dB reduziert. Dynamische Equalizer Bands sind nichts anderes wie Multiband Kompressoren, welche nur auf bestimmte Frequenzbereiche anspringen. Somit wird, wenn ein bestimmter Threshold der ausgewählten Frequenz überstiegen wird, eine Verminderung dieses Bandes als Equalizer angewendet.

(Lead ohne Pro-Q3)
(Lead mit Pro-Q3)
Außerdem wird die Lead im Bus Channel mithilfe von FL Studios ‚Parametic Equlizer 2‘ bearbeitet, die Low-Mids abgesenkt und Störfrequenzen rausgefiltert. Diese entstehen durch das Phasing der Lead, was nur mithilfe einer anderen Herstellung komplett behoben werden kann. Jedoch erweist sich die Sweeping Methode als erfolgreich und befreit die Lead von Störresonanzen.


Falls der Klang der Lead durch das Mastering doch zu Störfrequenz lastig werden würde, kann mit Soothe2, einem dynamischen Resonanzen Unterdrücker, die Lead von diesen befreit werden. Durch den Einsatz von Soothe würde allerdings die Effektkette der händischen Resonanzenentfernung neu eingestellt werden müssen. Wäre ich theoretisch mit dem Klang immer noch nicht zufrieden, müsste die Lead komplett neu erstellt werden.
Allerdings ist das vorerst nicht der Fall und ein fertiges Mixdown File kann für das Mastering gerendert werden.

Money: Mastering

Für das Mastering von Money wird die abgemischte WAV Datei in ein neues Projekt geladen und in einen Mixerchannel gesendet. In diesem befindet sich als erstes Plugin ein Equalizer, welcher einen 20Hz bis 18kHz Cut vornimmt, um sicherzustellen, dass das Audio auf den audiorelevanten, hörbaren Bereich begrenzt wird. Dieser Equalizer wird ebenso dazu benutzt, um über die Dauer des Buildups alle Bassfrequenzen bis 130Hz rauszufiltern. Durch den fehlenden Bass im Buildup wirkt der Drop druckvoller.
Als nächstes Plugin sorgt der PuigTec EQP1A von Waves für eine Färbung der tiefen und hohen Frequenzen. Waves Plugins emulieren analoge Effektmodule und sorgen daher für einen natürlicheren, nicht linearen Klang. Die Tiefen werden bei 60Hz mit einer Range von 3 und die Höhen bei 16kHz mit einer Range von 6 geboosted. Hierdurch entsteht eine sanfte Anhebung der Frequenzenden, welche den Song satter wirken lassen.
(Ohne PuigTec)
(Mit PuigTec)
Des Weiteren werden störende Resonanzen des Songs mithilfe von Sweeping lokalisiert und abgesenkt. Im Mastering allerdings nur bis maximal -1,5dB, da diese sich auf das gesamte Klangspektrum auswirken. Durch diesen Prozess wird der Klang des Songs etwas präziser und sauberer, bevor er komprimiert wird.
Mastering Equalizer
Nach dem Equalizing wird der Mixeroutput auf den Master Channel gelinkt und komprimiert.
Der erste Kompressor ist der API-2500. Da dieser Kompressor zum Standardequipment eines jeden Tonstudio gehört, ist er maßgebend zum Klang eines gemasterten Songs. Der Kompressor ist ein typischer Bus Kompressor, welcher für Stereosignale ausgelegt ist. Durch einen geringen Threshold, allerdings eine hohe Ratio, wird hauptsächlich das Signal der Peaks bearbeitet. Mit diesem Kompressor wird daher versucht, die Drums zu verdichten und ihnen mithilfe eines relativ hohen Attacks von 3m/sec mehr Aufprall zu verleihen. Der Release ist auf Variabel gestellt, passt sich daher an jedes Sample neu an. Im Volume Units Meter des Kompressors, ist zu erkennen, dass eine Gain Reduction von 1-2 dB vonstattengeht.
Mastering API Compressor
Als zweites Plugin des Master Channels wird iZotope Ozone 9 geladen. In diesem Plugin ist es möglich ein KI gesteuertes Mastering durchzuführen, welches anhand der Dynamic und Frequenzbereiche des Songs ein vorgeschlagenes Mastering erstellt. Mithilfe des Master Assistant wird der Sound analysiert und automatisch Bausteine hierfür ausgewählt. Als Ergebnis wird ein Equalizer, Dynamic EQ, Dynamic Compressor und Maximizer angewendet. Der Equalizer verringert die Höhen des Songs und boostet dafür die Mitten, was nicht im Interesse des gewünschten Klangs liegt. Daher wird dieser entfernt. Der Dynamic EQ senkt wuchtige Frequenzen im Low-Mid Bereich, sowie zu präsente Frequenzen im Mid Bereich und die gesamten Höhen ab 6kHz abhängig vom Sound. Durch den Dynamic EQ wirkt der Klang des Songs sauberer.
iZotope Ozone 9 Dynamic EQ
Der Dynamic Compressor wird in zwei Frequenzbereiche aufgeteilt, welche von 0-120Hz und von 120-20000Hz gehen. Durch diese Aufteilung lassen sich die Dynamics dieser Bereiche getrennt bearbeiten. Durch diese Zweiteilung wird bei jeder Snare und deren Tail der gesamte obere Teil des Songs komprimiert, was sich negativ auf die Lead auswirkt. Daher wird das obere Spektrum händisch bei 2,6kHz in zwei separate Dynamic Bands aufgeteilt, sodass der obere Bereich getrennt vom mittleren auf die Snare reagiert. Die Dynamics der einzelnen Bänder werden nun mit einer geringen Ratio komprimiert, um die Dynamics des Songs etwas linearer zu gestalten. Die Gain Reduction der einzelnen Bänder gehen dabei maximal bis -3dB.
iZotope Ozone 9 Dynamic Compressor
Der Maximizer ist ein Limiter, welcher auf einen lauten Output eingestellt ist. Da weitere Kompressoren auf dieses Plugin folgen, wird der Threshold von -11,2 dB auf einen Peak orientierteren Wert von -9,2 dB verschoben. Ebenso wird der Ceiling Wert, welcher das Output Limit einstellt, auf -6 dB runtergesetzt, um weiteren Kompressoren genug Headroom zu bieten.
iZotope Ozone 9 Maximizer
Im Ozone werden nun neben den vom Master Assistant vorgeschlagenen Modulen ein Exciter und Imager nach den Dynamic EQ und vor den Dynamic Kompressor hinzugefügt, der beim Formen des Sounds eine Rolle spielen. Durch diese Platzierung kann die Bearbeitung des Klanges auf den unkomprimierten Sound volle Wirkung entfalten. Der Exciter ist ein Saturizer, welcher dem Klang des Songs mehr Ausdruck verleihen kann. Hierfür werden drei verschiedene Bands mit jeweils 20% Mix eingesetzt, um mit verschiedenen Distortion Arten den Sound zu verdichten und subtil zu unterstützen.
iZotope Ozone 9 Exciter
Der Imager hilft das Stereobild feinzustimmen. Dementsprechend wird das erste Band, welches den Subbass bearbeitet zu 100% mono, die Mitten etwas mehr Stereo und die Höhen 40% Stereo. Durch die Ausbreitung des hohen Bandes im Stereofeld wirkt der Song breiter und damit voller.
iZotope Ozone 9 Imager
Der Song hört sich nach der Benutzung der ersten zwei Master-Compressoren somit wie folgt an:

Der Song wird im Folgenden durch vier weitere Limiter komprimiert, welche die Peaks des Audiospektrums entfernen, indem sie die Audio des gesamten Songs verringern. Hierfür werden unterschiedliche Plugins genutzt, welche sich in der Klangfarbe und Methodik der Peakentfernung unterscheiden. Das dritte Plugin der Masterchain ist ‚The Glue‘, welcher Peaks um 2dB verringert. Dieses Plugin ist ein Kompressor, welches mithilfe der kurzen Attack und Release Dauer wie ein Limiter verwendet wird. ‚The Glue‘ ist ein beliebter Kompressor von Cytomic, welcher einem analogen britischen Bus Kompressor nachmodelliert ist. Der nächste Limiter ist ‚Fabfilter Pro-L2‘, welcher mit einem Gain von +7dB eine Gainreduction von bis zu 2dB vornimmt. Der Output wird nach dem Limiten auf -6dB gestellt, was die ursprüngliche Lautstärke wiederherstellt. Da Pro-L ein Brickwall-Limiter ist, ist dieser genauer als die nachmodellierten und arbeitet daher mit einer unendlich fachen Ratio. Der dritte Limiter ist der ‚L3 Ultramaximizer‘ von Waves, welcher ein Peak Limiter, bzw. Level Maximizer Plugin ist. Dieser wird ebenso auf einen Threshold von -7dB gestellt, reagiert daher auf Peaks von 1dB. Das Out Ceiling dieses Limiters wird auf -6dB gestellt, um ebenso die Lautstärke zu halten. Der letzte Limiter ist der ‚Invisible Limiter‘ von ‚A.O.M.‘, welcher ein transparenter vorausschauender Brickwall Limiter ist. Dieser Limiter ist sehr präzise und lässt keinen Peak über dem gesetzten Output Gain hinaus, eignet sich daher ideal als letzter Limiter. Bei diesem Limiter wird wieder dasselbe Prinzip angewendet, das Input Gain auf 7dB gestellt, wodurch 1dB der Audiospur gelimited werden. Allerdings zeigt Invisible Limiter eine True Peak Reduction von 1.8dB. Nun wird der Output Gain auf -0,1dB gestellt, um Übersteuern auf nicht normalisierten Plattformen zu verhindern.
Limiter
+ The Glue
+ FabFilter Pro-L2
+ L3 UltraMaximizer
+ Invisible Limiter (auf -6dB Output)
(Fertiger Master)
Nach einiger Zeit Pause und erneutem Hören stell ich fest, dass der Master mehr Kompression vertragen könnte. Deshalb wird vor dem API-2500 ein weiterer Multiband Kompressor geschaltet. Hierfür wird der ‚C4 Multiband Parametric Processor‘ von Waves verwendet, welcher auf vier Frequenzbänder einstellbar ist. Als Preset wird ‚Multi Electro Mastering‘ verwendet und daraufhin die Bänder und Thresholds auf den Song angepasst. Hiermit wird versucht, die Snare etwas mehr zu unterdrücken, sodass diese sich mehr in den Song einfügt. Der Threshold wird daher bei den oberen Frequenzbändern deutlich tiefer gewählt als bei den Unteren. Mithilfe einer Anpassung des Output Gains wird die dadurch resultierende Lautstärke auf die weiteren Kompressoren abgestimmt, sodass diese in dem vorher gehabten Volume Units Bereich arbeiten.
c4
Die fertige Masterdatei hört sich somit wie folgt an:
(Fertiger Master)

Medien

Fotoshooting & Videodreh

Die Vorbereitungen auf das Fotoshooting belaufen sich auf den Aufbau einer schwarzen Leinwand und drei Lichter. Da am Abend fotografiert wird, ist eine globale Beleuchtung durch die Sonne kein Problem und daher die perfekte Bedingung für ein Low-Key Shooting in der eigenen Wohnlichkeit. Am Tag des Fotoshootings wird ebenso meine Frisur geschnitten, um einen frischen Fade Übergang präsentieren zu können.
Fade Seitenansicht Foto Setup Ansicht1 Foto Setup Ansicht2
Mit einem Test Licht Setup werden zuerst beide Kameras und deren Iso-, Blenden- und Belichtungszeiteinstellungen auf die geringen Lichtverhältnisse angepasst. Für das Setup sorgt ein einzelnes Studiolicht für eine konturreiche Beleuchtung einer Gesichtshälfte. Außerdem wird mit hartem sowie weichem Licht experimentiert, um die ideale Erzeugung der Kanten herauszufinden. Hartes Licht wird somit für Konturbeleuchtung verwendet und weiches für die Ausleuchtung einzelner Bereiche.

Perspektive 2


Für das Fotoshooting wird das Licht, wie in den Cinema 4d Dateien vorgesehenen, platziert und getestet, wie es mit einem echten Model und realen Bedingungen wirkt. Hierfür wird zuerst das zweite geplante Shooting Setup getestet, da dieses mir am rätselhaftesten war, ob es in echt gut aussieht. Nach dem Aufbau des Lichts und einigen Testversuchen stellte sich heraus, dass es sich für die geplante Wirkung der Bilder als unpassend erweist. Ein Grund hierfür ist die großflächige Beleuchtung des Motivs. Durch die Beleuchtung eines so groß gewählten Bildabschnitts verliert die Low-Key Fotografie die mysteriöse Wirkung und verrät dem Betrachter zu viel des Motivs. Ein weiterer ist der einseitige Haarschnitt, welcher auf der abgewendeten Seite den markanten Cut vorweist. Durch die Betonung dieser Seite durch das Licht wirkt die Frisur zu ‚brav‘ und lässt daher auf das Model zu sanft aussehen.

Daher muss die Beleuchtung von einer anderen Position aus vonstattengehen, um die Perspektive dieses Shots zu behalten. Das Hauptlicht wird rechts von dem Model platziert, um eine Ausleuchtung der abgewendeten Seite zu erzielen. Um nun auf der linken Seite die Kontur des Gesichts vom Hintergrund abzuheben, wird ein Gegenlicht links hinter das Model gestellt. Das Gegenlicht wird nun so auf das Model ausgerichtet, dass dessen Wangenknochen untermalt werden und nur noch die Konturen des Gesichts sichtbar sind. Daraus resultiert ein Bild, welches mysteriös und kantig und somit ideal für die Verwendung als Cover wirkt.

Des Weiteren wird mit diesem Setup auch das Videomaterial gedreht, das eine Drehung um das Model beinhaltet. Hierfür wird mit 4K und 50fps gefilmt, um das Footage mit einem weiteren digitalen Stabilisator im Post Editing bearbeiten zu können. Nach dem Sichten des Video Footage fällt jedoch auf, dass das Gegenlicht anders als auf dem Bild ist. Das kann durch eine leichte Änderung der Standposition ausgelöst werden, ist aber kein Grund das Shooting erneut zu wiederholen.

Perspektive 4


Als zweites wird die Perspektive präpariert, bei der der Blick des Models auf die linke Seite des Bildschirmrandes gerichtet ist. Hierfür wird das große Hauptlicht rechts vom Model platziert und somit der markante Teil der Frisur beleuchtet. Zudem sorgt ein zweites Licht auf der rechten Seite des Models für eine Separierung der Gesichtsfront zu der Seite, indem diese heller beleuchtet wird. Das Unterstützungslicht hilft außerdem auch der Betonung der Frisur. Von links hinten sorgt ein Gegenlicht für die Abhebung des Gesichtsrandes von der schwarzen Leinwand. Auch betont dieses Licht die Kontur der Nase, welche ähnlich zum Gesichtsrand vom Schattenteil des Gesichts abgehoben wird. Dadurch entstehen mehr harte Kanten, die das Bild definierter wirken lassen.

Der Videoclip dieser Perspektive wird mit einer diagonalen Kamerafahrt von unten durchgeführt, um den Betrachter auf eine unterlegende Position zu setzen.

Perspektive 1


Als Nächstes wird das Szenario aufgebaut, bei dem das Model aus zentraler Perspektive fotografiert wird. Das große Hauptlicht wird von links auf die Person gerichtet und nach vorn oder hinten verschoben, bis sich auf der Mitte der Nase und Stirn das letzte erkennbare Licht befindet. Dadurch entsteht eine einseitige Beleuchtung des Gesichts und die gegenüberliegende Gesichtshälfte befindet sich im Schatten. Das Gegenlicht dieses Shots befindet sich auf der anderen Seite hinter der Person, nicht um den Schatten des Gesichts auszuleuchten, sondern nur eine helle Kante auf die Konturen des Gesichts zu setzen. Die Ausleuchtung des Gesichts ist damit sehr nah am geplanten Lichtverhältnis, allerdings fällt auf, dass die Haare des Models im schwarz des Hintergrunds untergehen. Um die Haare nun vom Hintergrund abzuheben, wird ein weiteres Licht von oben links auf das Model gerichtet.


Perspektive 3


Die letzte der vier Perspektiven ist die Seitliche. Bei dieser ist nach Konzept ursprünglich ein Blick nach rechts geplant, aber aufgrund der Frisur und dessen Cuts wird die Blickrichtung um 180° gedreht. Das hat zufolge, dass das Motiv unüblich gegen den linken Bildrand schaut, was einen melancholischen, vergangenheitsorientierten Eindruck erzeugt. Die Beleuchtung des Models wird synchron zur gesamten Bildstruktur ebenso umgedreht. So kommt das ursprünglich von rechts geplante Hauptlicht nun von links und beleuchtet das Gesicht des Models. Das Licht hat eine Ausbreitung bis zur Wange, wo der Schatten beginnt. Außerdem wird bei der Platzierung darauf geachtet, dass es hinter dem Wangenknochen einen starken Schatten wirft. Als Zusatz sorg ein weiteres Licht zur Definition der Kanten auf der linken Seite. Dieses ist etwas weiter im Hintergrund platziert, um nur die Kante der Nase und Mund zu unterstützen. Durch das Hilfslicht erhöht sich der Kontrast von Gesicht zu Leinwand und die Kante wirkt definierter. Auf der anderen Seite befindet sich das Gegenlicht, welches eine weitere helle Kante auf die gegenüberliegende Gesichtskontur zeichnet.


Für jede Perspektive werden mehrere Fotos und Videos gemacht, welche im späteren Sichten des Materials aussortiert werden. Auswahlkriterien der Videos sind die ideale Beleuchtung, Schärfe der Fotos und Videos und Entschlossenheit im Blick.
Neben den konzeptionell geplanten Fotos werden auch Bilder gemacht, die aus Spontanität entstehen und dadurch natürlicher wirken.

Cover Design


Anhand der Vorversuche wird die Low-Key Fotografie als stilistisches Element in die Covers als Hintergrund eingebunden. Nach dem Fotoshooting und der Selektierung der zu verwendenden Bilder, werden diese mit einem schwarzweiß Filter und Gradiationskurvenbearbeitung in den Hintergrund der Photoshop Datei geladen. Die Zuordnung der Perspektiven zu den Titeln erfolgt mit folgenden Hintergedanken. Das Wort ‚Believer‘ ist eng mit der Zukunft verknüpft. „I believe…“ steht meist im Zusammenhang mit einer ungewissen, zukünftigen Aktion. Dementsprechend wird dieser Titel mit einem Blick an den rechten Bildschirmrand verbunden, welcher mit einer zukunftsweisenden und hoffnungsvollen Wirkung assoziiert wird. Eine weitere offensichtliche Verknüpfung ist ‚Reaper‘ und der Blick an den linken Bildrand. Da der Sensenmann direkt mit Tod, Traurigkeit und Bedrohlichkeit verbunden wird, ist die Wirkung eines an den linken Bildrand blickenden Models ideal, um diese wortbedingten Emotionen zu unterstützen. Die Blickrichtung wird nämlich wie zuvor angesprochen mit Vergangenem und Melancholie verbunden. Die zwei weiteren Titel können nicht mit einer spezifischen Blickrichtung assoziiert werden, müssen sich daher auf anderen Merkmalen überschneiden. Nasty, böse oder fies wird eher mit einem angespannten, harten Blick mit vielen sichtbaren Konturen und Kanten assoziiert. Daher passt die Perspektive des leicht links abgewendeten Models besser als die des zentralen Blicks. Hier ist durch die Drehung des Kopfes der Cut der Frisur zu sehen, welcher sich als kontrastreiche Linie im dunklen Bildbereich befindet. Des Weiteren ist die mit Gegenlicht beleuchtete Kontur des Gesichtrandes auf diesem Bild durch einen härteren Übergang viel kontrastreicher. Neben den perspektivischen und belichtungs-Aspekten wirkt im direkten Vergleich der Blick des Models in diesem Bildmotiv ernster und böser als im Zentralen. Dementsprechend bleibt der zentrale Blick für den ersten Release ‚Money‘ übrig. Da mit dem ersten Release der Künstler neu vorgestellt wird, ist eine zentrale Perspektive auf ihn, der bestmögliche Einstieg. Diese zeigt die meiste Information seines Gesichtes.
Die farbigen Rechtecke der Cover werden mithilfe drei verschiedener Mischmodi auf den Hintergrund platziert. Der erste Layer besteht aus einer minimalen Gradiationskurven-Aufhellung des Gesichts an der jeweiligen Stelle. Durch diese Aufhellung wird das Rechteck vom Hintergrund abgehoben. Die zweite Schicht besteht aus einer farbigen rechteckigen Fläche, welche mithilfe eines normalen Mischmodus zu 30% deckend darüber liegt. Die oberste Schicht färbt das Farbspektrum dank des Mischmodus ‚Farbe‘ in die jeweilige Farbe. Durch die vorherige Schichtung eines volltonflächigen Rechtecks wird verhindert, dass der Hintergrund komplett weiße Teile enthält. Außerdem wird dadurch das Bild etwas matter, ausgebleichter.

Um die an den Rand schauende Perspektive auszugleichen, wird versucht das Gesicht des Models etwas mehr in die Mitte zu setzen. Hierfür wird die Platzierung des Bildes den Augen angepasst und diese zentriert. Dementsprechend wird bei Reaper das nach links blickende Model nach rechts verschoben und bei Believer andersrum. Durch die Neupositionierung verliert das Cover jedoch die Zusammengehörigkeit und die Stabilität.

Nach der Zuordnung der Motive wird die Grundidee überarbeitet, sodass die Position der Elemente, Zeilenabstand und Laufweite auf maximale Lesbarkeit und Harmonie des Designs optimiert ist. Hierfür wird zuerst die Laufweite der Sublines und des Titels in 4 Schritten erhöht, um zu testen ob hierdurch die Lesbarkeit verbessert wird. Dabei fällt auf, dass eine Vergrößerung zwar zum gewünschten Resultat beiträgt, jedoch die einzelnen Buchstaben der Subline zu sehr voneinander trennt, wodurch der synthetische Look verloren geht. Außerdem nimmt die Subline dadurch zu viel Platz im Cover ein und steht folglich zu sehr im Fokus. Somit ist Nummer 2 die gewählte Laufweite.

Nach der Festlegung der Laufweite wird die Ausrichtung der Laufnummer, sowie Platzierung des Logos optimiert. Hierfür werden verschiedene Varianten getestet, welche jeweils eine unterschiedliche Wirkung des Gesamtbildes auslösen. Wenn die Laufnummer die exakt selben Eigenschaften wie die Subline erhält, heißt derselbe Italic-Schriftschnitt und die identische Größe wirkt diese verloren und unpassend zum Rest des Covers. Außerdem geht durch die freistehende Platzierung der Layer-Effekt des Covers verloren. Neben dieser Version erweisen sich weitere ungeneigte Laufnummern mit ursprünglicher Größe unpassend für das Cover Design, da dadurch der Fokus zu sehr auf diese gelenkt wird. Hierdurch werden diese aktiver vom Nutzer wahrgenommen und lenken von dem eigentlichen Titel des Songs ab. Die Beibehaltung der Neigung, aber Änderung des Schriftschnitts auf Italic, erweist sich ebenso als unpassend, da durch diese eine ungewohnte Schräge in das Bild involviert wird, die für Unruhe in der Komposition sorgt. Das Corner Logo, welches neben dem Rechteck das einzige Element ist, das auf der rechten Seite platziert ist, wird ebenso versucht der textuellen Linksbündigkeit anzupassen. Das Bild wirkt dadurch aus dem Gleichgewicht geraten und ist daher nicht in Betracht zu ziehen.

Da bisher die Rechtecke in den Covers eine wahllose Position und Größe haben, werden Parameter für ein kontinuierliches Design definiert. Die Rechtecke erhalten somit eine beständige Höhe und werden nicht mehr an einer zufälligen Position im Bild positioniert, sondern berühren mit einer Seite den Rand des Bildes und enden bei der Pupille des Models. Durch diese Regel wirkt das Design bereits geordneter und beständiger. Das variable Attribut, welches die Covers nun unterscheidet, sind die Höhe der Rechtecke und die Farbe. Diese Regel wird nun in verschiedenen Höhenplatzierungen bei allen vier Covern getestet, um das ideale Ergebnis herauszufinden. Hierbei fällt auf, dass die ursprünglich gewünschte Flexibilität der Platzierung eher für Unruhe als für Interesse sorgt. Außerdem sorgt die Überschneidung des Rechtecks und die daraus resultierende Farbänderung der Subline für eine zusätzliche Unbeständigkeit des Designs und wird daher mit einer konstanten Farbe ersetzt. Dementsprechend können sich Rechtecke nur unter dem Bereich der Subline oder direkt dahinter befinden.

Nachdem entschieden wurde, dieselbe Höhe für alle Rechtecke zu nutzen, muss die Position der Einzelelemente aufeinander abgestimmt werden. Die letzte Entscheidung ist daher die Neuplatzierung der Einzelelemente, welche für einen weiteren Optimierungsprozess des Covers sorgt. Hierfür werden der Bildrandabstand und die Größe des Logos getestet, um das Optimale Ergebnis zu erhalten. Dabei fällt auf, dass eine wahllose Platzierung nicht für die gewünschte Ordnung sorgt, sondern das Ergebnis nur minimal verbessert.

Eine erhebliche Verbesserung der Strukturierung kann mithilfe eines Rasters erzielt werden. Hierfür wird das den Vorstellungen am ehesten entsprechenden Layout als Basis verwendet, auf welches ein Raster erstellt wird. Dieses Raster entspricht der ungefähren Größe des Titels und der Subline und endet perfekt am unteren und rechten Bildrand. Nun werden die Einzelelemente diesem Raster angepasst, skaliert und darin platziert. Aufgrund der strikten Einteilung erhalten alle Elemente einen gegenseitigen Bezug. Durch die Benutzung eines Hilfsrasters wirken die daraus resultierenden Coverdesigns dementsprechend strukturierter, geordneter und damit harmonischer.

Fertige Cover:

Money Visualizer

Das Resultat des Visualizers soll ein 25fps Full-HD Video sein, welches für YouTube Uploads geeignet ist. Für den Visualizer wird zuerst das Raw Footage der Money Kamerafahrt stabilisiert und in Graustufen konvertiert. Da das Originalvideo in 4K aufgenommen wurde, bietet sich genug Spielraum für eine Stabilisation, ohne Qualitätsverlust. Mithilfe After-Effects Kamerastabilisierung wird dieses Video mit 50fps gerendert und in eine neue Komposition importiert. Nun wird mithilfe des Musikaudios die Länge des Videos so gestretcht, sodass es genau 8 oder 16 Takte lang ist. Hier wird in jedem Fall das Video eher gestreckt, als gestaucht, um eine sanftere Kamerafahrt zu ermöglichen. Im Fall von Money ist der originale Videoclip ca. 11 Takte lang, weshalb das Video auf die Zeit von 16 Takten gestreckt wird. Das gestreckte Video wird nach 16 Takten wiederholt und umgekehrt, sodass es einen wiederholbaren 32Takt Loop bildet. Dieser Loop bietet die Grundlage des Visualizers und wird ab dem ersten Takt im Hintergrund des gesamten Videos abgespielt.

Hinter dem Videoloop liegt als Grundebene eine dunkelgraue Farbfläche, welche dem äußeren Farbwert des Hintergrunds entspricht. Falls nun an Stellen, wie zum Beispiel am Anfang, das Video noch nicht zu sehen ist, wirkt der Übergang von der dunkelgrauen Fläche zum Video besser als von tiefschwarz. Das liegt daran, dass der Hintergrund des Videoloops für den Betrachter als schwarz interpretiert wird, obwohl er es nicht ist. Mithilfe der gleichfarbigen Farbfläche am Anfang wirkt der Kopf wie ein Objekt, das darauf platziert wird. Außerdem ist diese Farbfläche für spätere Spurmasken Effekte des Hauptvideos von Nöten. Bevor der erste Takt des Songs gespielt wird, passiert eine Einblendung des zentrierten farbigen Logos. Auf den ersten Takt des Verses setzt neben dem Videoloop als Hit eine grüne Farbüberlagerung ein, welche aus ähnlichen Schichten wie die des Cover Designs bestehen. Die grüne Farbüberlagerung wird als extra Overlay Komposition erstellt, da diese für spätere Effekte verwendet wird. Sie besteht aus einer 30% deckenden grünen Farbfläche mit normalem Mischmodus und einer 100% deckenden grünen Farbfläche mit Farb-Mischmodus. Durch die Kombination dieser Mischmodi entsteht eine leicht aufhellende Grünfärbung, die den Rechtecken des Covers ähnelt.

Um nun das Video zusammensetzen zu können müssen alle zuvor angesprochene grafische Elemente kreiert werden. Hierfür werden zuerst die Effekte in der Hauptkomposition zu rhythmisch wiederholenden Strukturen erstellt und danach ge-pre-composed. Diese können danach in der Timeline platziert werden und sind passend zum Rhythmus des Songs.
Die im Konzeptionsteil angesprochene Maske der Buchstaben wird mithilfe der dunkelgrauen Farbfläche und einer animierten Textebene erzeugt. Die Textebene enthält einzelne Buchstaben, die über einen Zeitraum synchron zur Musik den Titel des Songs buchstabieren. Die Farbfläche wird unter diese Ebene platziert und mithilfe einer invertierten Alpha Maske ausgeschnitten. Der Vorteil dieser Variante im Vergleich zum Maskieren des Videos ist, dass sie als Overlay Effekt zum Original Video hinzugefügt werden kann, somit also jederzeit verwendbar ist.

Ähnlich zu dieser grafischen Überlagerung wird auch der Money-Stacking-Overlay erstellt. Bei diesem Element ist das Video durch eine Aneinanderreihung des Titels über den gesamten Bildschirm zu sehen. Synchron zum Beat schaltet die Typografie zwei Mal auf eine schrittweit größere Stufe. Diese zwei Skalierungsstufen passen rasterartig aufeinander, so ist in der zweiten Stufe die Typografie doppelt so hoch, wie die erste und die dritte doppelt so hoch wie die zweite. Durch die stufenartige Skalierung springt das Bild nicht und der Skalierungssprung wirkt sanft trotz des harten Schnitts.

Ebenso auf diesem Prinzip basiert der maskierte Titel Schriftzug. Speziell im Chorus des Songs ist dieser mit einer pulsierenden Animation zu erkennen. Dieser Effekt ist so wie oben aufgebaut, nur wird zusätzlich dazu die Transparenz einer weiteren dunkelgrauen Farbfläche zum Beat pulsierend von 100% auf 0% gekeyframed. Diese Pulsierung wird erneut ge-pre-composed und die Transparenz über die Dauer reduziert. Dadurch lässt der Puls Effekt auf Dauer nach und löst sich zu einem stillen Bild auf.

Die letzte grafische Unterkomposition ist die Lyric Ebene, welche auf die Brille des Models getrackt ist. Um diesen Effekt zu kreieren wird zuerst eine Komposition erstellt, die die Lyrics des Songs passend zum Beat in der Hauptschrift des Titels animiert. Die Lyrics werden dreimal übereinandergeschichtet, um die ungefähre Breite eines Brillenglases zu erhalten.

Um die Lyrics Komposition auf die Position der Brillengläser des Models zu tracken, wird die Kamerafahrt des Videoloops mithilfe After Effects Kameratracker getrackt. After Effects erstellt daraufhin eine 3D Tracker Kamera, welche die errechnete Position der Kamera in Keyframes als Position und Orientierung gespeichert hat. Diese Keyframes werden nun in der Kamera bis ans Ende des Videos wiederholt und bieten die Grundlage für 3D Objektplatzierung im Video. Nach dem Import der Lyric-Komposition ist die Aktivierung der 3D Layer Funktion nötig, um bereits Ergebnisse zu sehen. Die Ebene bewegt sich im Laufe des Videos zur Kamera, muss allerdings noch an die richtige Position geschoben werden. Um diesen Prozess zu vereinfachen, wird eine weiße Farbfläche in der Lyric Komposition eingefügt, von welcher die Ränder und daher die Position leichter in 3D zu orten sind. Durch das Verschieben in Z Richtung wird die zeitliche Positionsveränderung des Objekts in X und Y Richtung gesteuert. Da diese Methode ohne maßstabsgetreue Raumtracker keine perfekten Ergebnisse liefern kann, wird versucht die ideale Position für die Ebene durch systematisches Verschieben in Z Richtung zu finden und mit verschiedenen Kamerapositionen abzugleichen.

Um die Wölbung des Brillenglases zu imitieren, wird nun der CC Lens Effekt auf den Layer angewendet und feingestimmt, bis eine logisch aussehende Wölbung entsteht. Diese Ebene wird nun dupliziert und mit vorheriger Methode ebenso auf das zweite Glas positioniert.

Nach der Entfernung der weißen Farbfläche fällt auf, dass die Projektion der Lyrics auf der Brille zu grafisch aussehen und sich nicht dem Bild angleichen. Durch eine Anpassung des Mischmodus auf ‚Screen‘ sieht die Schrift stärker aus, als würde diese auf der Brille stehen. Hiermit werden die hellen Spiegelungen der Brille über den Lyrics sichtbar, wodurch die Projektion realistischer aussieht.


Zuletzt wird das Hintergrundvideo zu einem Guide Layer umgeschaltet, womit es für Überkompositionen nicht mehr sichtbar ist. Dementsprechend besteht die Komposition nur noch aus einem bewegenden Text auf transparentem Hintergrund, welche als Overlay Ebene benutzbar ist.

Ein weiteres grafisches Element, das als einzelnes in der Timeline platziert wird, ist die Laufnummer, welche hochgezählt wird. Hierfür werden zwei geneigte Textlayers auf die linke und rechte Seite des Videos platziert, die synchron zum Beat von ‚000‘ auf ‚001‘ zählen. Auf denselben Takt des Keyframes setzt ein zweiter Layer ein, welcher das Modelvideo um 20% kleiner skaliert und somit eine optische Schichtung erzeugt. Diese Schichtung wird mit dem nächsten Buchstaben Overlay, bzw. darauffolgenden Effekten aufgehoben, indem der geschichtete Videolayer an der Stelle gecuttet ist. Die Zahlen bleiben allerdings bis zum nächsten ersten Takt zu sehen.

Neben diesen Layern werden des Weiteren Masken auf den grünen Overlays angewendet, um einfache Rechtecke im Video zu platzieren, welche die gleiche Farbe und Wirkung haben wie die Overlay Komposition. Außerdem ermöglicht eine solche Verschachtelung der Kompositionen ein einfaches Ändern der Farben für zukünftige Projekte, indem nur die Overlay Farbe abgeändert wird. Neben den simplen rechteckigen Masken wird ein hohes, schmales Rechteck mithilfe des ‚Repeater‘ Formebenen-Modulator zum Audio geklont und wiederholt. Dafür wird mithilfe des Keyframe Assistant vom Audio ein Amplituden-Keyframe Nullobjekt erzeugt, welches die Lautstärkeninformation des Songs enthalten. Die Anzahl der Kopien des Repeater Modulator werden nun mit dem Slider des Stereosignals des Nullobjekts verknüpft und mit folgender Expression angepasst: ‚thisComp.layer("Audio Amplitude").effect("Both Channels")("Slider")/8‘ Durch das Teilen des Amplitudenwertes befindet sich das resultierende Ergebnis zwischen 0 und 7. Die auf das Audio reagierenden Rechtecke werden nun dupliziert und auf der gegenüberliegenden Seite platziert.

Das letzte Element, welches sich durch das Video zieht, ist das Corner Logo, das ähnlich zum wiederholenden Rechteck auf die Audio reagiert. Dieses soll jedoch unabhängig von den Höhen und Mitten zum Bass des Songs reagieren, um einen Impact der Audio ‚spürbar‘ zu machen und zu verdeutlichen. Hierfür wird die Audio dupliziert und mit einem Lowpassfilter bei 120Hz gefiltert. Nun wird diese bearbeitete Audio in Keyframes mit demselben vorher genannten Assistenten umgewandelt, was deutlich tiefere Werte erzeugt. Die Skalierung des Logos wird nun auf den Stereo Slider dieses neuen Null Objekts verlinkt, durch 5 geteilt und zum Basiswert von 100 mit folgendem Code dazu addiert:
temp = thisComp.layer("Audio Amplitude 2").effect("Both Channels")("Slider")/5;
scl = 100+temp;
[scl, scl]

Durch die Aneinanderreihung und Überlagerung dieser grafischen Effekte wird eine dramaturgische Spannung, wie im Konzeptionsteil beschrieben aufgebaut und als Test gerendert. Das Testrendering zeigt, dass einige Partien nicht perfekt synchron zur Musik sind und das Buildup zum Beispiel mehr aufbauende Elemente benötigt. Abgesehen davon funktioniert die Steigerung und Aufbau von Spannung wie geplant und wird wie vorhanden fortgesetzt.

Somit entsteht eine neue Version, bei der das gesamten Musikstück visuell unterstützt ist. Das Build-Up besteht nun aus einer Staffelung von Laufnummer, Titel, Titelmaske und Videoskalierungen, was ideal zum Drop überleitet. Des Weiteren wird am Ende des Videos der Titel des Songs mit der Subline ‚Out Now!‘ eingeblendet, um die Verfügbarkeit des Releases auf allen Musik-Streaming Plattformen zu verdeutlichen.

Nach einiger Zeit und mehreren Zweitmeinungen wird das Video im Chorus etwas nach unten versetzt, sodass durch die Money Typografie die Augen des Models besser sichtbar sind. Dadurch wird die Typografie interessanter zu lesen, weil die Maske ein aussagekräftigeres Motiv beinhaltet.

Für weitere Releases wird dieses Projekt als Grundlage genutzt, um die vorhandenen Elemente mit Farb- und Timing Anpassungen auf diese abzustimmen. So wird das Projekt ebenso für ‚Reaper‘ verwendet, in welchem das Audio ersetzt und der ganze Prozess Schrittweise wiederholt wird. Durch die Wiederverwendung des ‚Money‘ Projekts bleibt der Visualizer wiedererkennbar und behält seine Grundcharakteristika.

Social Media Content

Der Social Media Content basiert auf Foto Posts und Song Videos. Für die Foto Posts werden Schnappschüsse des Fotoshootings in drei Posts aufgeteilt und direkt hintereinander gepostet. Hierzu wird in Photoshop ein Projekt erstellt, welches drei direkt nebeneinanderliegende Arbeitsflächen beinhaltet, die jeweils eine Bildauflösung von 1920 x 1920 Pixel haben. Das aufzuteilende Bild wird nun so platziert, dass es sich über alle drei Posts erstreckt. Zusätzlich zur Lightroom Bearbeitung wird es in Photoshop mit einem Graustufenfilter und Gradiationskurven feingestimmt, sodass es genug Kontrast aufweist, um dynamisch und interessant zu wirken. Dem ersten Post wird zusätzlich ein Corner Logo beigefügt, welches die gleichen Maße und Position des Covers beinhaltet. Die Posts werden von rechts nach links hochgeladen, um sicherzustellen, dass diese in der richtigen Reihenfolge auf dem Profil erscheinen.

Um einen Release auf Social Media zu promoten, werden Einzelteile des Visualizers gepostet. Für die Ankündigung des Releases wird das Intro des Songs gespielt, aus welchem die Atmosphäre entnommen werden kann. Dafür wird zuerst die Audio im FL Studio Projektfile gecuttet und von sonstigen Elementen freigestellt, sodass der Hall ausklingen kann. Für Money wird beispielsweise das Intro des Songs isoliert und an dessen Ende die Drop Vocal angehängt. Nach dem ersten Bass Hit des Verses klingt der Hall des Brass aus und die Audio kommt nach 19 Sekunden zur Stille. Die gerenderte WAV Datei wird in das Mastering Projekt geladen und als gemasterte Datei abgespeichert. In After Effects importiert, wird diese Datei zeitlich synchron an die gleiche Stelle im Song gesetzt. Nun wird die Original Audio gemuted und das Video auf die Länge des Ankündigungsaudio getrimmt. Auf den letzten Hit des Audios ist die dunkelgraue Farbfläche des Visualizers, auf welcher die Typografie, ähnlich zum Ende des Songs zu sehen ist, mit dem Release Datum als Subline. Dieser Ankündigungspost wird neben dem klassischen 16:9 Format ebenso in 1:1 und 9:16 erstellt. Für den 1:1 Post ist es nötig die Laufnummer des Releases ins Bild einzurücken, da diese sonst durch die zentrierte Beschneidung des Bildes entfallen würde. Für den 9:16 Post gilt die 1:1 Komposition als Grundlage. Die Breite dieses Posts bleibt bestehen, allerdings wird die Höhe erweitert, indem das Bild auf den leeren Flächen oben und unten wiederholt wird, um das Format zu füllen.


Dieser Vorgang wird ebenso für den zweiten Promotion Post wiederholt, welcher am Release Tag gepostet wird, um Follower zum Streamen anzuregen. Hier wird im Gegensatz zum ersten das Build-Up und der erste Hit des Drops isoliert, gerendert, gemastert und in After Effects eingefügt. Anders als beim Ankündigungspost werden die Visuals des ersten Hits des Drops kurz gezeigt, direkt danach aber wieder mit der dunkelgrauen Farbfläche und dem Titel abgeschnitten. Als Subline steht hier ‚OUT NOW‘, wie bei dem fertigen Visualizer.


Für den dritten Promotion Post wird ein 9:16 Video des Drops in die Story gepostet. Der harte Cut des Videos ist nun nicht auf dem ersten Takt des Drops, sondern auf einem späteren im Drop. Als Feed-Post wird allerdings kein Video gepostet, sondern das Cover, um zu vermeiden, dass Follower durch drei ähnliche Posts gelangweilt werden.


Vermarktung

Pre-Release Phase

Die Pre-Release Phase ist die Phase, die sicherstellt, dass ein Release zum Veröffentlichungsdatum Klicks und Aufmerksamkeit erhält. Im Folgenden wird die Vorgehensweise des Releases ‚Money‘ geschildert.
Nachdem die gemasterte Datei fertig gestellt ist, wird diese per TuneCore als bevorstehender Release hochgeladen. Das Release Datum wird ungefähr zwei bis vier Wochen im Voraus geplant und angesetzt, um genug Zeit zu haben, diesen an verschiedene Kuratoren zu senden. In der Release Einreichung ist es neben dem Release Datum nötig, Informationen zu dem Song, wie Songtitel, Künstlername, Shops, Sprache und Genre anzugeben. Da in dem Fall des ersten Releases Money noch kein Künstler namens ‚GRÄF‘ vorhanden war, kümmert sich der Vertrieb um die Eröffnung eines namensgleichen Kontos auf allen ausgewählten Shops. Dementsprechend werden alle auf TuneCore vorhandenen Shops ausgewählt, um sicherzustellen, dass der neue Alias überall etabliert. Die Sprache und Genre des Releases ist für die Verbreitung durch Streaming Algorithmen notwendig. Als Sprache wird Englisch, die Sprache der Lyrics ausgewählt und als Genre ‚Electronic‘ um den breitgefächerten EDM Markt anzusteuern. Nach dem Hochladen einer 16 Bit WAV Audiodatei und des Covers wird der Release von TuneCore geprüft und vertrieben. TuneCore forderte seltsamerweise eine schriftliche Bestätigung meiner Identität und der Rechte des Songs per Mail, was daraufhin von mir bestätigt wurde. Außerdem bemängelte der Support fälschlicher Weise das Cover, welches laut ihren Angaben nicht den Titel des Songs und Künstlernamen enthält. Nach einer kurzen E-Mail-Diskussion konnte dies aber aufgeklärt werden. Somit ist der Song eingereicht, vertriebsbereit und mit einem automatisch generierten UPC (Universal Product Code) und ISRC (International Standard Recording Code) verknüpft. Diese Codes sind der globale Standard für die Identifikation und Erfassung von Ton- und Bildaufnahmen und dienen primär zum Erfassen und Katalogisieren von Songs, um den Erhalt von Bezahlungen für den digitalen Verkauf der Musik sicherzustellen. * Money wurde am 19. November eingeschickt und erhielt am 22. November die Bestätigung, zu allen ausgewählten Shops eingeschickt zu sein. Das Veröffentlichungsdatum dieses Release steht also für den 03. Dezember 2020 seitens Vertriebes fest.
Anschließend wird der Song mit Cover, einem Cloud Download Link und allen Social Media Links privat auf SoundCloud geladen und an Kuratoren per E-Mail gesendet. Mithilfe eines SoundCloud Pro Abonnements ist es möglich Einblicke zu erhalten, wer auf den jeweiligen privaten Link geklickt hat. Somit ist es möglich zu sehen, ob ein Kurator einen Song gehört hat, oder nicht. Hier wird mit einer personalisierten Nachricht versucht Kontakt mit dem YouTube Kanal herzustellen, um dessen Aufmerksamkeit ebenso für zukünftige Releases zu sichern. Hier sind von 49 kontaktierten Kanälen 3 mit einer Zusage und 4 weitere mit einem kostenpflichtigen Promotion Model auf mich zurückgekommen.
Die Kanäle, die zugesagt haben, sind:
‚FreeMusicWave – No Copyright Music‘ - 265.000 Abonnenten
‚MaxFiveBass‘ – 1,6 Mio. Abonnenten
‘Bass Boost Everything’ – 762.000 Abonnenten
Neben der direkten Art der Kontaktaufnahme wird der Release über Submithub promotet. Submithub arbeitet mit einem Credit System, bei welchem für jede Submission ein Credit verwendet wird. Es gibt hierbei Unterschiede zwischen kostenlosen Standard-Credits und Premium-Credits. Durch Premium-Credits wird die Verkaufsstelle gezwungen, die übermittelte Audiodatei mindestens 20 Sekunden anzuhören und innerhalb von 48 Stunden zu antworten. Die kostenfreien Standard-Credits werden alle vier Stunden um zwei Credits aufgeladen und erlauben eine zwanglose Einreichung. Die Einreichung des Songs ist an Kurator, Influencers und Record Labels möglich, wobei für Selfreleases nur die ersten zwei eine Rolle spielen. Von fünf erstellten Kampagnen kam als Antwort eine Absage zurück.
Neben der direkten Vermarktung des Releases wird der Song auf Social Media vermarktet. Hierfür wird auf Instagram zuerst die Bilderreihe, und eine Woche vor dem Release auf allen Medien das Ankündigungsvideo gepostet.

Release Phase

Die Release Phase knüpft direkt an die Pre-Release Phase an. Das YouTube Video des Visualizers, sowie der bisherige private SoundCloud Upload und die Social Media Posts werden veröffentlicht. Somit ist der erste Release ‚Money‘ neben den Musik Shops auch auf allen Streaming Plattformen und Social Media veröffentlicht und damit jedem zugänglich.
Um den Release zu promoten, werden in dieser Phase auch die bereits kontaktierten Kuratoren per E-Mail benachrichtigt, dass der zuvor gesendete Song nun öffentlich ist. Dementsprechend werden diese gebeten, ihren Post oder Video nun hochzuladen. Außerdem wird mithilfe der veröffentlichten Songs Kontakt zu weiteren Kuratoren aufgestellt und um einen Upload dieses gebeten. In der zu sendenden E-Mail wird ebenso ein nun erstellbarer Fanlink beigefügt, der alle Links des Releases zusammenfasst. Der Fanlink wird wie folgt über Toneden erzeugt:
Als Preview des Audios wird der SoundCloud Link eingebettet, welcher automatisch eine upgedatete Version des Songs abspielt. Sollten beispielsweise Änderungen vorgenommen werden, ist es möglich, die SoundCloud Datei auszutauschen, wodurch die Fanlink Preview automatisch aktualisiert wird. Als Links werden im Fanlink alle relevanten Streaming Dienste beigefügt, hierzu zählt Spotify, SoundCloud und YouTube. Neben diesen werden durch den Vertrieb erstellte Kauf-Links zu iTunes, und Amazon Music, sowie ein Custom Link für einen Free Download hinzugefügt. Der Free Download ist mit einem in Toneden erstellten Social Unlock verlinkt und sendet den Nutzer auf eine separate Seite. Für den ersten Release ist ein Follow auf SoundCloud notwendig, sodass der Nutzer eine herunterladbare Datei freischaltet. Das steigert die Anzahl der Follower auf dieser Plattform zuerst. Spätere Releases werden helfen die Abonnentenzahl von Spotify und YouTube, sowie Instagram zu steigern. Durch die Verbreitung des Money Fanlinks wird den Hörern die Wahl gelassen, den Song auf ihrer bevorzugten Plattform zu streamen und bei Downloadinteresse den Song entweder zu kaufen oder mit einer Steigerung meiner SoundCloud Follower den Song kostenlos herunterzuladen. Der Fanlink nach der Erstellung ebenso in allen Medien als Beschreibung eingefügt.
Money Fanlink
Neben dem Hochladen und Verknüpfen der eigenen Uploads werden die YouTube Videos der Kuratoren, welche eine Zusage gesendet haben, kommentiert. Hierbei fällt allerdings auf, dass YouTube die ersten Kommentare eines neuen Kanals blockt, da diese oft als Spam interpretiert werden. Somit geht dieser Plan nicht wie gewünscht auf und muss für den nächsten Release überdacht werden. So wird der neue Kanal regelmäßig für übliche YouTube Nutzung verwendet, um für kommende Releases kommentierfähig zu sein.

Post-Release Phase

Da der Song Copyrightfrei veröffentlicht wird, werden weitere Kanäle diesen für ihr Video nutzen und auf YouTube hochladen. In der Post Release Phase liegt der Fokus daher auf der direkten Kontaktaufnahme deren Follower durch einen Kommentar. Hier beispielsweise nach Feedback gefragt, oder für den Upload bedankt, wodurch sich Zuschauer, die den Song mögen, direkt angesprochen fühlen. Des Weiteren wird nachdem der Song veröffentlicht ist über Submithub nach Influencern gesucht, welche den Song verwenden könnten. Dadurch wird dieser auf sozialen Medien wie Instagram oder TikTok verbreitet und lenkt deren Fanbase auf GRÄF.
Da Streaming den Hauptbestandteil des Musikmarktes umfasst, wird der Release nach der Veröffentlichung per direktem Kontakt an sogenannte Playlister weitergeleitet, welche durch Spotify Playlists mit vielen Followern einen erheblichen Boost der Streaming Anzahl auswirken. Mithilfe dieser Playlists ist es möglich als ernstzunehmender Künstler vom Spotify Algorithmus zu profitieren und im Release Friday von Spotify Nutzern aufzutauchen. Durch die Aufnahme Moneys am 10. Januar in zwei ‚Car‘-Playlists, verzeichnete der Stream Count von dem Release einen 143% Anstieg der Hörer dieses Songs.

Neben dieser Art der Promotion wird speziell für Money ein Musik Video nach der Veröffentlichung weiterer Songs geplant und durchgesetzt, um neue Abonnenten und Follower auf den ersten Release hinzuweisen. Hierfür übernimmt der ‚Bild/Ton/Kombinat‘ - Kurs der Hochschule Augsburg die Visualisierung und Umsetzung eines solchen. Geleitet von Herrn Rose fungiert dieser Kurs als Designteam, welches geometrische Formen und Grafiken synchron zum Audio animiert. Hierfür werden Einzelteile und geschachtelte Kompositionen zu einem dramaturgisch aufbauenden Gesamtvideo zusammengesetzt, welche die ihrige Auffassung der Story des Songs repräsentiert. Die Promotion wird ähnlich zu einem neuen Release laufen, bei dem alle Phasen der Veröffentlichung einzeln durchlaufen werden. Allerdings wird die Promotion Planung nach der Abgabe der Bachelorarbeit entstehen, kann daher nicht weiter erörtert werden.

Evaluation

Indikator für Erfolg

Wie kann nun gemessen werden, ob ein Künstler erfolgreich ist? Vor allem in Underground Genres erweist sich eine Messung des Erfolgs als kompliziert, da eine geringe Anzahl monatlicher Streams nicht bedeutet, dass die Musik keinen Einfluss auf der kulturellen Ebene hat. Es ist daher ebenso möglich, dass ein Artist erfolgreich ist, ohne eine hohe Anzahl von monatlichen Hörern zu erreichen, indem er künstlerisch ansprechbare Musik erstellt, welche nicht alltagstauglich ist. Eine Messung dieses Faktors ist pauschal nicht möglich, kann aber durch die Resonanz der Hörer, Like-/Dislikeverhältnis auf Aufrufe gerechnet und Follower-Zuwachs grob eingeschätzt werden.
Verständlicherweise ist es nach einem Monat nicht möglich hohe Ergebnisse zu erwarten, da die Erschaffung eines neuen Künstlers ein aufbauender Prozess ist. Um zu messen, wie erfolgreich die Releases sind, werden die Daten von ‚Money‘ und ‚Reaper‘ über den Zeitraum vom Releasetag bis zum 14.01 zusammengefasst und reflektiert.
Money erzielt auf den privaten Streaming Profilen von ‚GRÄF‘ 1577 Streams (SoundCloud: 242; YouTube: 271; Spotify: 1064). Auf YouTube erhält der Upload des Visualizers bei 271 Aufrufen 25 Likes und lediglich 1 Dislike. Das ist eine Like-View Ratio von knapp 10%, was deutlich mehr als der Durchschnitt von üblichen YouTube Videos ist. Die durchschnittliche YouTuber Like-View Ratio liegt bei 4%, was bedeutet, dass im Schnitt 4 Likes pro 100 Views verzeichnet werden.* Des Weiteren zeigen 10 Kommentare eine sehr positive Resonanz und einer davon weist auf die Nutzung des Songs von einem Streamer namens ‚ATHENA‘ hin. Dieser besitzt einen YouTube Kanal mit 2,12 Mio. Abonnenten. Auf SoundCloud hingegen ist mit 242 Aufrufen der Like Anteil mit 7 Likes deutlich geringer, was auf eine indirekte Nutzung SoundClouds durch Toneden rückzuführen ist. Auf Spotify erreicht der Song seit Veröffentlichung 1064 Streams wovon 73% aus Spotify Nutzer Playlists, 5% Künstlerprofil Klicks und 21% in Playlist oder Lieblingssongs gespeicherten Streams entspringt und 1% von Spotifys algorithmischer Playlists. Durch eine wachsende Anzahl der Streams durch Playlists ist mit mehr Support von Spotify zu rechnen, wodurch die Saves ebenso gesteigert werden. Über Dritte ist der Song zum Stand der Analyse bereits auf über 20 YouTube Kanälen publiziert und umfasst zusammengerechnet über 40‘000 Streams und über 1800 Likes. Eine zuverlässige Maßeinheit für die Beliebtheit des Songs ist die Anzahl der Likes hierbei allerdings nicht, da die Aktivität der Follower der jeweiligen Kanäle die Messung verfälscht. Allerdings spricht die Anzahl der Streams und die Aufteilung des Songs auf eine solche große Menge von YouTubern für sich.
Statistiken des Songs auf den drei größten Kanälen:
FreeMusicWave; 269k Abo; 6827 Aufrufe; 278 Likes; 7 Dislikes; 47 Kommentare
Bass Boost Everything; 764k Abo; 8251 Aufrufe;318 Likes; 5 Dislikes; 22 Kommentare
MaxFiveBass; 1,65 Mio Abo; 23740 Aufrufe;979 Likes; 26 Dislikes; 30 Kommentare
Reaper ist zum Zeitpunkt der Datenerfassung genau seit zwei Wochen veröffentlicht, verzeichnet daher deutlich weniger Streams. Auf privaten Streaming Profilen beläuft sich diese Zahl auf 165 Streams. (SoundCloud: 66; YouTube: 69; Spotify: 30) Der Visualizer erhält auf YouTube mit 69 Aufrufen 12 Likes und 0 Dislikes, was eine absolut Positive Bewertung und eine View-Like Ratio von 17% bedeutet. Diese Like-Dislike Ratio zeigt eine sehr aktive Fanbase, welche über die nächsten Releases beibehalten und aufgebaut werden muss. Auf dritten Kanälen erreicht der Release einen Streamcount von über 5800 Aufrufen und über 380 Likes.
Statistiken des Songs auf den zwei größten Kanälen:
edm movement; 266k Abo; 2087 Aufrufe; 144 Likes; 2 Dislikes; 18 Kommentare
FreeMusicWave; 269k Abo; 3836 Aufrufe; 203 Likes; 10 Dislikes; 29 Kommentare
Die Anzahl der Follower wachsen ebenso konstant wie die Streams. So sind es zum Zeitpunkt der Datenerfassung 19 Follower auf Spotify, 34 auf SoundCloud, 20 auf YouTube und 66 auf Instagram. Diese Zahlen hören sich zunächst klein an, sind aber für den ersten Monat im Musikgeschäft eine solide Grundlage. Außerdem sind die Follower sehr aktiv und interagieren mit neuen YouTube Videos durch Likes oder Kommentare, wodurch das YouTube Video vom Algorithmus höher angezeigt wird.


Reflektion

Die Erschaffung eines gesamten Künstlers ist mit viel Arbeit, Zeit und Geduld verbunden. Es ist daher schwer, gleichzeitig eine gute Musikproduktion, Design und Vermarktung innerhalb kürzester Zeit zu verwirklichen. Die geringe Anzahl der Aufrufe und der niedrige Abonnentenzuwachs ist ein Zeichen mangelnder Vermarktung. Da es in einer solch kurzen Zeitspanne nahezu unmöglich ist, Kontakt mit genug, und den richtigen Kuratoren aufzubauen, ist es für die Umsetzung eines solchen Solo Projektes nötig, entweder mehr Zeit oder die Unterstützung durch ein Label einzubeziehen.
Außerdem erschwerte der Vertrieb über TuneCore teilweise die Arbeit, da dieser komischerweise zu jedem Release eine Bestätigung meiner Identität forderte. Neben dieser forderte mich TuneCore des Öfteren auf, mein eingesendetes Cover zu ändern, da dieses fälschlicherweise als unpassend markiert wurde. Eine Übereinstimmung des Titels mit dem auf dem Cover vorhandenen Text sei nicht vorhanden. Nach einem langen E-Mail-Verkehr entschied ich mich den Vertrieb zu wechseln, hörte mich daher bei Produzenten- und Managerkollegen um, welche mir DistroKid rieten. Hiermit funktionierte der Vertrieb von ‚Reaper‘ einwandfrei und unkompliziert.
Neben den Produktionstechnischen Schwierigkeiten, erweist sich für die Dokumentation Musik nur als bedingt konzeptionell planbar, da diese sehr stark auf Emotionen und Flow während des Produzierens basiert. Melodien und deren Instrumentalisierung exakt zu bestimmen, bevor der Song in seinen Grundzügen entwickelt ist, ist nicht möglich. Der Grund hierfür liegt in der Zusammensetzung des Arrangements. Sample-, Instrumentalisierungs-, und Synthesizer-klänge sind schwer erahnbar, geschweige denn in Kombination vorstellbar. Erst durch den Flow, welcher während des Produzierens entsteht ist es möglich zu erahnen, was für Elemente im Song verwendet werden könnten und welche sich durch das Experimentieren damit als unpassend oder passend erweisen.
Eine strikte Trennung der Produktionsweise eines Musikstücks ist ebenso nur bedingt möglich, da viele Teile ineinander übergehen und sich unbewusst miteinander mischen. Der Prozess des Sounddesigns und Mixdowns ist ein Beispiel dafür, da die effektbedingte Bearbeitung der Klänge und deren Anpassung oft für einen sauberen Mixdown beiträgt und diesen somit bedingt. Wird ein Bass beispielsweise bei 200Hz gecuttet, oder stark komprimiert, hat das neben veränderten Klangaspekten auch eine Mixdown-verbessernde Wirkung. Auch zwischen der Nutzung von Samples und des Sounddesigns überschneiden sich beide Teilbereiche des Öfteren, da die Erstellung eigener Samples durch Sounddesign geformt werden.
Die Medienproduktion erwies sich beim Erstellen des Footages ebenso komplizierter als ursprünglich geplant. Aufgrund der Covid-19 pandemieerschwerten Bedingungen war es nicht möglich einen Termin für ein Fotostudio rechtzeitig zu erhalten. Somit ist das ursprünglich angedachte Shooting in einem Studio mit Greenscreen auf ein privates semi-professionelles Studio mit einer schwarzen Leinwand konzipiert worden. Jedoch stellte sich auch dieses Ergebnis zu meiner vollsten Zufriedenheit heraus.
Der Teil der Arbeit, welcher der erfolgsabhängigste ist, stellte sich als der schwerste heraus. Die Vermarktung eines neuen Künstlers ist ohne die Nutzung bestehender Kontakte eine sehr herausfordernde Situation, da die meisten Kontaktaufnahmen ignoriert oder abgelehnt werden. Um die Erfolgschancen zu erhöhen, bietet es sich an, Kollaborationen mit Rappern oder Sängern, die bereits im Musikgeschäft tätig sind, einzugehen, da diese bereits eine Fanbase haben. Mit Vocals auf einem Song erweitert sich außerdem die Zielgruppe um einen großen Teil, da die Musik hierdurch leichter für die breite Masse hörbar gemacht wird.

Ausblick

Die Zukunft des Alias ‚GRÄF‘ wird mit dem nun bestehenden Design- und Klangkonzept fortgesetzt, da dieses eine robuste Grundlage für eine wachsende Popularität vorweist. Die Vermarktung der ersten zwei Songs ist abgeschlossen und der Name fängt an sich nach und nach zu verbreiten. Zum Abschluss dieser Arbeit sind somit zwei Songs veröffentlicht und zwei weitere bereits fertig produziert.
(Believer)
(Nasty)
Der Fokus der nächsten Monate liegt daher im Vermarkten und Veröffentlichen dieser Songs, wodurch die Reichweite von GRÄF wachsen wird. Um die gesteigerte Reichweite auf YouTube zu nutzen, wird im Anschluss an die vier Singles das Musikvideo von ‚Money‘ gepostet. Auf zukünftigen Releases werden ab einer bestimmten Größe Rapper oder Sänger zu hören sein, was die Musik massentauglicher macht und somit eine Steigerung des Bekanntheitsgrades bedeutet. Außerdem werden mit weiteren Releases einflussreiche EDM Independent Labels kontaktiert, um von deren Reichweite zu profitieren.
Außerdem wird, um die Arbeitsweise zu verbessern und schnellere Ergebnisse zu erzielen, eine weitere Person in die Vermarktung der Songs involviert, welche sich um die Kontaktierung von Labels und Kuratoren kümmert. Sozusagen eine Art Manger, der die Arbeit als Produzent durch die Vermarktung der Songs erleichtert. Dementsprechend können die Teilbereiche des Designs und der Musikproduktion genauer und mit mehr Fokus bearbeitet werden.
Neben dem Releasen weiterer Songs wird nach Lockerung der COVID-19-bedingten Kontaktbeschränkungen Kontakt zu Clubs und Veranstaltern aufgebaut, um die Musik in die DJ-Szene zu implementieren. Um das zu erreichen wird zuerst im lokalen Raum Augsburg in Clubs aufgelegt und nach Verbreitung des Namens im Internationalen Raum, um Erfolg zu erzielen. GRÄF ist ein Projekt, welches bisher noch am Anfang der Entwicklung steht, jedoch als Vorreiter der Verschmelzung von Trap und Hard Dance zukünftig auf Festivals, lauten Autos und zahlreichen YouTube Videos zu hören sein wird.

Quellenverzeichnis

Literatur

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Bildverzeichnis

  1. Inspiration & Recherche: Getunte Fahrzeuge von 'The Fast and the Furious': https://www.autotuning.de/die-geilsten-fast-furious-autos/
  2. Inspiration & Recherche: Need For Speed: Game Screenshot
  3. Inspiration & Recherche: Nathan Bolger, '001 - LABS PT.2': https://dribbble.com/shots/6104970-001-LABS-PT-2
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  6. Inspiration & Recherche: Blue Note, Cover Timeline: http://www.bluenote.com/timeline/
  7. Inspiration & Recherche: Blue Note, Cover Timeline: http://www.bluenote.com/timeline/
  8. Aufbau & Arrangement: GRÄF Song Arrangement
  9. Harmonik: Phrygische Tonleiter
  10. Harmonik: Phrygisch-Dominant Tonleiter
  11. Harmonik: Zigeuner-Dur/Arabischer Tonleiter
  12. Mixdown: Ableton, Sidechain-Kompression, Teil 2: Von gängig bis ausgefallen: https://www.ableton.com/de/blog/sidechain-compression-part-2-common-and-uncommon-uses/
  13. Mastering: Isolated Perfection Unmastered vs Unmastered
  14. Logo: GRÄF 1. Konzept Skizze
  15. Logo: GRÄF 1. Konzept Vektorisiert
  16. Logo: GRÄF 2. Konzept
  17. Logo: GRÄF 3. Konzept
  18. Logo: GRÄF 3. Konzept
  19. Logo: GRÄF 4. Konzept
  20. Logo: GRÄF 3. Konzept vs 4. Konzept
  21. Logo: GRÄF Finales Logo
  22. Typografie: GRÄF Typografie
  23. Layout: Skizze 1 Believer
  24. Layout: Skizze 2 Money
  25. Layout: Akzentfarbe 1
  26. Layout: Akzentfarbe 2
  27. Layout: Akzentfarbe 3
  28. Fotografie: Perspektive 1 Cinema4d Testrendering
  29. Fotografie: Perspektive 2 Cinema4d Testrendering
  30. Fotografie: Perspektive 3 Cinema4d Testrendering
  31. Fotografie: Perspektive 4 Cinema4d Testrendering
  32. Cover: Cover Design Skizze
  33. Entwicklung des Musikmarktes: Statista, Streaming Drives Global Music Industry Resurgence: https://www.statista.com/chart/4713/global-recorded-music-industry-revenues/
  34. Entwicklung des Musikmarktes: BMVI-Halbjahresbilanz 1. Halbjahr 2020: https://www.musikindustrie.de/presse/presseinformationen/bvmi-halbjahresbilanz
  35. DAW: FL Studio: Channel Rack Screenshot
  36. DAW: FL Studio: Piano Roll Screenshot
  37. DAW: FL Studio: Playlist Screenshot
  38. DAW: FL Studio: Mixer Screenshot
  39. Money: Mixdown: High Drums EQ Screenshot
  40. Money: Mixdown: Kick EQ Screenshot
  41. Money: Mixdown: Sub Bass EQ Highcut Screenshot
  42. Money: Mixdown: Mid Bass EQ Lowcut Screenshot
  43. Money: Mixdown: Low Bass EQ Lowcut & Highcut Screenshot
  44. Money: Mixdown: High Bass EQ Lowcut Screenshot
  45. Money: Mixdown: Bass Bus EQ Screenshot
  46. Money: Mixdown: Brass EQ Screenshot
  47. Money: Mixdown: Guitar Pluck EQ Screenshot
  48. Money: Mixdown: FX Guitar EQ Screenshot
  49. Money: Mixdown: Synth Hit Stereo Field iZozope Imager Screenshot
  50. Money: Mixdown: Brass Stereo Field iZozope Imager Screenshot
  51. Money: Mixdown: Lead Dynamic EQ Screenshot
  52. Money: Mixdown: Lead Harshness Removal 3xEQ Screenshot
  53. Money: Mastering: Mastering EQ Screenshot
  54. Money: Mastering: Mastering API Compressor Screenshot
  55. Money: Mastering: iZotope Ozone 9 Dynamic EQ Screenshot
  56. Money: Mastering: iZotope Ozone 9 Dynamic Compressor Screenshot
  57. Money: Mastering: iZotope Ozone 9 Maximizer Screenshot
  58. Money: Mastering: iZotope Ozone 9 Exciter Screenshot
  59. Money: Mastering: iZotope Ozone 9 Imager Screenshot
  60. Money: Mastering: Limiter Screenshot
  61. Money: Mastering: c4 Multiband Compressor Screenshot
  62. Fotoshooting & Videodreh: Frisur, Fade Seitenansicht
  63. Fotoshooting & Videodreh: Foto Setup Ansicht1
  64. Fotoshooting & Videodreh: Foto Setup Ansicht2
  65. Fotoshooting & Videodreh: Perspektive 2 Cinema4d Testrendering
  66. Fotoshooting & Videodreh: Perspektive 2 Nachstellung
  67. Fotoshooting & Videodreh: Perspektive 2 Änderung des Lichtsetups
  68. Fotoshooting & Videodreh: Perspektive 2 Harte Kanten
  69. Fotoshooting & Videodreh: Perspektive 2 Video
  70. Fotoshooting & Videodreh: Perspektive 4 Cinema4d Testrendering
  71. Fotoshooting & Videodreh: Perspektive 4 Nachstellung
  72. Fotoshooting & Videodreh: Perspektive 4 Video
  73. Fotoshooting & Videodreh: Perspektive 1 Cinema4d Testrendering
  74. Fotoshooting & Videodreh: Perspektive 1 Nachstellung
  75. Fotoshooting & Videodreh: Perspektive 1 Video
  76. Fotoshooting & Videodreh: Perspektive 3 Cinema4d Testrendering
  77. Fotoshooting & Videodreh: Perspektive 3 Nachstellung
  78. Fotoshooting & Videodreh: Perspektive 3 Video
  79. Cover Design: Cover Design Skizze
  80. Cover Design: Believer Positionierung
  81. Cover Design: Reaper Positionierung
  82. Cover Design: Cover Laufweite 1
  83. Cover Design: Cover Laufweite 2
  84. Cover Design: Cover Laufweite 3
  85. Cover Design: Cover Laufweite 4
  86. Cover Design: Cover Laufnummer 1
  87. Cover Design: Cover Laufnummer 2
  88. Cover Design: Cover Laufnummer 3
  89. Cover Design: Cover Laufnummer 4
  90. Cover Design: Cover Laufnummer 5
  91. Cover Design: Cover Formation 1
  92. Cover Design: Cover Formation 2
  93. Cover Design: Cover Formation 3
  94. Cover Design: Cover Formation 4
  95. Cover Design: Cover Formation 5
  96. Cover Design: Element Platzierung 1
  97. Cover Design: Element Platzierung 2
  98. Cover Design: Element Platzierung 3
  99. Cover Design: Element Platzierung 4
  100. Cover Design: Element Platzierung 5
  101. Cover Design: Raster Struktur Money
  102. Cover Design: Raster Struktur Believer
  103. Cover Design: Raster Struktur Reaper
  104. Cover Design: Raster Struktur Nasty
  105. Cover Design: Money Cover
  106. Cover Design: Reaper Cover
  107. Cover Design: Believer Cover
  108. Cover Design: Nasty Cover
  109. Money Visualizer: Kamerastabilisierung
  110. Money Visualizer: Green Overlay
  111. Money Visualizer: Money Charakters
  112. Money Visualizer: Money Stacking
  113. Money Visualizer: Money Schriftzug
  114. Money Visualizer: Lyric Ebene
  115. Money Visualizer: Tracking
  116. Money Visualizer: Tracking & CC Lens
  117. Money Visualizer: Brille Mischmodus Normal
  118. Money Visualizer: Brille Mischmodus Screen
  119. Money Visualizer: Brille Tracking Video
  120. Money Visualizer: Lyric Tracking Ebenen Output
  121. Money Visualizer: Laufzahl Animation
  122. Money Visualizer: Rechteck Overlay
  123. Money Visualizer: Logo Animation
  124. Money Visualizer: Preview Render
  125. Money Visualizer: Full Render
  126. Money Visualizer: Final Render
  127. Money Visualizer: Reaper Visualizer
  128. Social Media Content: Instagram Posts Photoshop Scrennshot
  129. Social Media Content: Money Announce 16:9 Post
  130. Social Media Content: Money Announce 1:1 Post
  131. Social Media Content: Money Announce 9:16 Post
  132. Social Media Content: Money OUT NOW 16:9 Post
  133. Social Media Content: Money OUT NOW 1:1 Post
  134. Social Media Content: Money OUT NOW 9:16 Post
  135. Social Media Content: Money Cover
  136. Social Media Content: Money Drop 9:16 Post
  137. Social Media Content: Instagram Screenshot
  138. Post-Release Phase: Money Spotify Streaming Rate Anstieg
  139. Evaluation: Spotify listeners 15 Dec - 11 Jan
  140. Evaluation: Spotify Followers Total
  141. Evaluation: Spotify Streams 15 Dec - 11 Jan

Für die Bachelorarbeit verwendete Programme

  1. Adobe Photoshop
  2. Adobe Illustrator
  3. Adobe After Effects
  4. Adobe Lightroom
  5. Adobe Media Encoder
  6. Image Line FL Studio
    • Samplepacks
      • Sounds of KSHMR Vol. 3
      • Cymatics Apashe Copter Boy V2
      • DJ Pain 1 Big Money Talk Kit
      • XLNT CARTEL VOL. 1
      • Philosophy Tribal Trap
      • Splice Samples
    • 3rd Party Plugins
      • XFER Serum, OTT
      • Lennar Digital Sylenth1
      • Native Instruments Komplete 11
      • iZotope Production Suite 3
      • FabFilter FX bundle
      • Waves SSL400 Collection, CLA Classic Compressors, Diamond
      • Melda Productions Free Bundle
      • Soundtoys Little AlterBoy
      • Valhalladsp Valhalla Room
      • Cableguys Shaperbox
      • dBlue Tape Stop